Viisi kysymystä ongelmallisesta pelaamisesta

Ongelmallinen pelaaminen on esiintynyt viime päivinä mediassa runsaasti. Keskustelussa menevät välillä faktat ja fiilistelyt vähän sekaisin, joten tästä viisi kysymystä ja niiden vastaukset ilmiötä valottamaan.

1. Mitä sanaa pitäisi käyttää?

Alan termistö rakentuu niin suomeksi kuin englanniksikin parhaillaan, eikä ole vielä vakiintunut. Termejä käytetään usein ristiin, mikä aiheuttaa sekin ongelmia ja sekaannuksia. Tiivistäen voidaan sanoa, että termillä ongelmallinen pelaaminen viitataan laajasti ja yleisluontoisesti pelaamiseen, joka aiheuttaa eri asteisia ongelmia tai nivoutuu niihin. Pelihaitoista puhutaan yleensä, kun tarkoitetaan joko satunnaisia pelaamisen aiheuttamia haittoja (esim. niska- ja hartiasärkyä), mutta sanalla voidaan tarkoittaa myös hyvin laajasti erilaisia pelaamiseen liittyviä negatiivisia tekijöitä. Pelaamishäiriö on vuorostaan ongelmallisen pelaamisen äärimmäinen ja vakavin muoto, ja lääketieteellinen diagnoosi. Sanaa peliriippuvuus viljellään toisinaan mediassa ja asiantuntijoidenkin toimesta, mutta sen käyttöä ei suositella, sillä se implikoi suoraa riippuvuussuhdetta peleihin, kun kokonaisuus on usein paljon monimutkaisempi. Peliriippuvuudella on myös suomalaisessa keskustelussa perinteisesti tarkoitettu ongelmallista rahapelaamista.

Sanojen kanssa on aiheellista olla tarkkana. Ei ole yhdentekevä ero, puhutaanko vaikkapa nuoresta pelaajasta peliriippuvaisena, vai todetaanko, että hänen pelaamisensa kytkeytyy elämän ongelmiin. Yksinkertainen riippuvuuspuhe myös pelkistää ilmiötä liiaksi, ja luo pelkoakin: yhteiskunnallisen huolen yhteydessä olemme tottuneet yhdistämään riippuvuuden esimerkiksi päihteisiin, jotka aiheuttavat Suomessa tuhansia kuolemia vuodessa. Puhe riippuvuudesta lasten ja nuorten pelaamisen kohdalla saa siksi todella herkästi ylidramaattisia sävyjä.

2. Onko kyseessä oikea ongelma?

On. Pelaaminen kytkeytyy pienellä osalla pelaajista muihin elämän ongelmiin, aiheuttaa niitä tai sekä että. Ongelmallinen pelaaminen löytyy nykyään ICD-11-diagnoosijärjestelmästä nimellä gaming disorder, suomeksi pelaamishäiriö. Ongelmallisen pelaamiskäytöksen esiintyminen on tunnistettu lukuisissa tutkimuksissa, joskin tulkinnat esimerkiksi syy-seuraussuhteista ja kriteereistä vaihtelevat huomattavasti. Riippumatta erilaisista tulkinnoista, tutkijoiden välillä vallitsee konsensus siitä, että pelaamiseen voi liittyä ongelmia, tai pelaaminen voi liittyä muihin ongelmiin.

3. Jos kyseessä on oikea ongelma, miksi aiheesta kiistellään?

Tutkimuskenttä ei ole yksimielinen diagnoosista ja sen kriteereistä. Karkeasti yleistäen riippuvuustutkijat ovat puoltaneet diagnoosia, mediapsykologit ja pelitutkijat vastustaneet. Molemmilla puolilla väittelyä on asiallisia perusteluja, ja monet tutkijat asettuvat johonkin näkökantojen välille.

Diagnoosin puoltajat katsovat aiheellisesti, että muodollisen diagnoosin olemassaolo helpottaa avun hakemista ja saamista. Tämä on keskeisen tärkeä perustelu: tällä hetkellä ongelmallisesta pelaamisesta kärsivän on hyvin vaikeaa löytää asiantuntevaa apua, eikä esimerkiksi hoitoon ole vakiintuneita menetelmiä. Avun saamisen ei pidä tyssätä siihen, että ongelmaa ei tunnisteta tai tunnusteta.

Toisena keskeisenä oletuksena on myös, että kun varsinaisen ongelmallisen pelaamisen tai pelaamishäiriön kriteerit on määritelty tarkasti, on helpompi välttää ongelmallisuuden yleistämistä pelaamiseen laajemmin. Tämäkin on pätevä argumentti: kun voidaan sanoa tarkasti, mikä on ongelmallista, voidaan sanoa myös mikä ei ole ongelmallista.

Diagnoosin vastustajat argumentoivat, että diagnoosi lisää tarpeetonta huolta pelaamisen ympärille, ja medikalisoi ongelman. Kun digitaalinen pelaaminen lisätään tautiluokitukseen, se rinnastuu väistämättä siellä jo oleviin ongelmalliseen rahapelaamiseen ja päihderiippuvuuksiin. Tällöin riskinä on, että esimerkiksi kasvattajat kohdistavat pelaamiseen suhteetonta huolta, mikä näyttäytyy jyrkempinä asenteina pelaamista kohtaan sellaisissakin tilanteissa, missä ongelmia ei ole. Diagnoosi voi myös kohdistaa tarkastelun pelaamiseen mahdollisten muiden taustalla olevien ongelmien, kuten yksinäisyyden tai masennuksen, sijaan. Tämäkin näkemys on tutkimuksen ja julkisen keskustelun perusteella varsin perusteltu.

Vastustajat ovat myös kritisoineet pelaamisen poimimista omaksi erityislaatuiseksi ongelmakseen sen sijaan, että ICD-11:een olisi lisätty yleisluontoisempi toiminnallisen riippuvuuden diagnoosi, jota voitaisiin soveltaa erilaisissa tilanteissa. Kritiikin mukaan uudessa järjestelmässä annetaan ymmärtää, että pelaaminen on poikkeuksellisen riskialtista tai riippuvuutta aiheuttavaa: miksi muuten juuri pelaaminen, eikä esimerkiksi sosiaalisen median käyttö, olisi lisätty luokitukseen?

Kumpikaan puoli ei ole faktojen perusteella erityisen ”oikeassa” tai ”väärässä”, vaan kyseessä ovat myös esimerkiksi tieteenalojen väliset kiistat ja näkemyserot: siinä missä sosiologi näkee yhteiskunnallisen ongelman, lääketieteen tutkija näkee lääketieteellisen ongelman, ja molemmat voivat olla oikeassa. Yksi löytää selityksen aivoista, toinen pelaamisen motiiveista ja niin edelleen. Uskottavaa tutkimusta on runsaasti argumentin molemmin puolin. Kyseessä on hyvä esimerkki ilmiön monimutkaisuudesta: oman näkökulman tueksi voi löytää tutkimusta suuntaan ja toiseen.

Kun tutkimuskenttäkään ei ole aiheesta edes kohtuullisen yksimielinen, ei ole ihme, että julkinen keskustelu aiheesta räiskyy vielä paljon dramaattisemmin.

4. Mistä ongelmallisen pelaamisen tai pelaamishäiriön tunnistaa?

Oleellisimpia kriteerejä ovat muulle elämälle aiheutunut haitta ja pelaajan vaikeus hillitä omaa pelaamistaan. Pelaajan oma kokemus ongelmallisuudesta on sekin tärkeä, etenkin ongelmiin tartuttaessa. Ongelmalliseen pelaamiseen liittyy usein runsasta pelaamista, mutta tämän suhteen on oltava tarkkana: useimpien pelaajien kohdalla runsas pelaaminen kertoo intohimoisesta harrastuksesta, ei ongelmallisesta tilanteesta. Samoin pelaajalla voi olla ongelmia pelaamisen suhteen, vaikka pelimäärät olisivat maltillisiakin.

Ongelmallisesta pelaamisesta ei välttämättä kerro myöskään äkillinen pelaamisen lisääntyminen. Pelaaminen on osa elämää, jolloin esimerkiksi uuden pelin julkaisu, parisuhteen päättyminen tai loman myötä lisääntynyt vapaa-aika voivat lisätä huomattavastikin pelaamista. Jos kuitenkin kantaa huolta läheisen, esimerkiksi lapsen tai puolison, pelaamisesta, ei kohteliaasta kysymisestä ole haittaakaan. Toisinaan runsaan pelaamisen taustalla voi olla myös muita huolia, jotka tulevat esiin keskustelussa.

Etenkin lasten kohdalla on ehdottomasti vältettävä hätiköintiä ja ylidiagnosointia. Lapsille on hyvin tyypillistä innostua intensiivisesti milloin mistäkin aiheesta, oli kyseessä sitten Ronja RyövärintytärMinecraft tai Ryhmä Hau. Esimerkiksi Unicef on kehottanut välttämään riippuvuuspuhetta lasten mediankäytöstä puhuttaessa. Nuoruudessa taas on melko yleistä, että kiinnostus lapsena aloitettua harrastusta kohtaan lopahtaa. Jos samaan aikaan kiinnostus pelaamista kohtaan kasvaa, voi helposti syntyä kuva siitä, että pelaaminen on syrjäyttänyt aiemmat kiinnostuksenkohteet, vaikka kyseessä olisi varsin arkinen harrastuksen vaihtuminen.

5. Miksi tämä on niin vaikea aihe?

Ongelmallinen pelaaminen on aiheena hyvin polarisoitunut, kuten jo kysymys 3 edellä osoittaa. Aiheeseen liittyy yliampuvaa huolta ja toisaalta vähättelyä ja välinpitämättömyyttä. Joku ei näe pelaamisessa mitään muuta kuin ongelmia, joku toinen taas ei suostu näkemään ongelmia missään tilanteessa.

Keskustelu pelaamisesta ei ole arvovapaata, vaan siinä törmäävät erilaiset näkökulmat ja käsitykset esimerkiksi hyvästä lapsuudesta, nuoruudesta ja aikuisuudesta, hyvinvoinnista ja soveliaisuudesta. Sukupolvien välinen jännite on voimakas, samoin jako pelaajiin ja ei-pelaajiin. Huoli pelaamisesta nivoutuu myös laajempaan, monelta osin aiheelliseenkin, huoleen nopeasti digitalisoituvasta yhteiskunnasta ja sen yhteyksistä hyvinvointiin. Toisinaan keskustelu lähtee laukalle, ja perusteltu huoli muuttuu paniikkipuheeksi.

Pelaamista on kritisoitu 70-luvulta lähtien milloin mistäkin syystä, joskus aiheesta ja joskus asiaa tuntematta ja fiilispohjalta. Moni keskustelija on väsynyt siihen, että joutuu jatkuvasti puolustamaan ja oikeuttamaan omaa tai lastensa harrastusta tai esimerkiksi niitä nuoria tai lapsia, joiden kanssa työskentelee. Pelaaminen on toisinaan myös helppo selitys, kun ei haluta tai osata keskustella laajoista ja monimutkaisista ongelmista: nuorten mielenterveyspalveluiden riittämättömyydestä, sosiaalisesta eriarvoisuudesta tai suorituskeskeisen yhteiskunnan paineista. Koukuttavat mekaniikat ja peliyhtiöiden palkkalistoilla olevat psykologit ovat mediaseksikkäämpi ja helpommin käsiteltävä puheenaihe kuin yhteiskunnan ongelmalliset rakenteet.

On helppo nähdä, miksi ongelmallinen pelaaminen tulee herkästi kuitatuksi tuoreimpana yliampuvana pelikohuna. Peliharrastajien ja ammattilaistenkin parissa sorrutaan kuitenkin turhankin helposti aiheen vähättelyyn ja öhöttelyyn. Vaikka suurin osa naureskelusta liittynee yliampuvaan kielenkäyttöön ja huumerinnastuksiin, mukana on myös itse ilmiön kieltämistä. Se ei varsinaisesti palvele ketään, päinvastoin.

Villinä kuohuvan keskustelun keskellä pitäisi muistaa, että on ihmisiä, joille pelaaminen on aidosti ongelma. Heille muiden pelaajien ja asiantuntijoiden väheksyvä puhe ja ongelmien kieltäminen voi aiheuttaa ahdistusta ja vaikeuttaa avun hakemista, siinä missä esimerkiksi masennukselle naureskelu. Yhtä tärkeää on muistaa, että monelle, etenkin nuorelle, pelaajalle pelaaminen on ongelma vain ympäröivän maailman ja tuomitsevien asenteiden näkökulmasta. Näiden kahden asian välillä ei ole ristiriitaa, vaan molemmat voidaan ottaa pelaamisesta ja sen haitoista puhuttaessa huomioon.

Lisää tietoa:

Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. & Van Rooij, A. J. 2017. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6 (3), 267–270. DOI: 10.1556/2006.5.2016.088

Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S. Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, H. K., Potenza, M. N., Saunders, J. B. & Poznyak, V. 2017. Functional impairment matters in the screening and diagnosis of gaming disorder. Commentary on: Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions 6 (3), 285–289.
DOI: 10.1556/2006.6.2017.036

Enevold, J., Thorhauge, A. M. & Gregersen, A. (eds.). 2018. What’s the Problem in Problem Gaming? Nordic Research Perspectives. Göteborg: Nordicom.

Heinänen, O., Lehtinen, S., Korhonen, H., Unkuri, K. & Mustonen, T. (toim.). 2019. Peli kesken. Kokemustarinoita ongelmallisesta digipelaamisesta. Sosped-säätiö.

Kuuluvainen, S. & Mustonen, T. 2017. Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus. Helsinki: Sosiaalipedagogiikan säätiö.

Meriläinen, M. 2020. Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopiston kasvatustieteellisiä tutkimuksia 66.

 

Jos olet huolissasi omasta tai läheisen pelaamisesta, voit hakea apua esimerkiksi Peluurista tai Digipelirajat’on-vertaisryhmistä.

Artikkelikuva: SEUL / Arttu Kokkonen, Assembly Summer 2019

Pelisivistys ja mahdottomat kysymykset

Kun kirjoitan tätä tekstiä, päätä särkee ja väsyttää. Syyllistä ei tarvitse hakea kaukaa: vastuullinen pelikasvatustutkija pelasi viime yönä aamuneljään Total War: Warhammeria ja yöunet jäivät lyhyiksi. Niska ja hartiat eivät nekään ole järin kiitollisia. Pelaaminen ei tehnyt hyvää.

Kun aamuyöstä lopetin pelin, olo oli onnellinen ja voitonriemuinen. Pysäyttämättömät vampyyriarmeijani olivat lopulta onnistuneet alistamaan fantasiamaailman ikeeseensä ja päiväkausia jurnuttamani peli oli lopulta päättynyt voittooni. Saavutus hymyilyttää nytkin. Pelaaminen teki hyvää.

Pohdittaessa oliko pelaaminen tässä hyvä vai huono juttu, ollaankin jo mahdottoman kysymyksen ääressä. Mahdottoman siksi, että kysymys on tähän tilanteeseen väärä. Pelaaminen oli tässä tilanteessa kaksi erilaista asiaa samaan aikaan, eikä sitä voida palauttaa näin yksinkertaiseen jakoon. Kuinka paljon päänsärkyä vastaa maailmanvalloituksen tuottama riemu?

Esimerkki kuvastaa laajemman pelikeskustelun ongelmaa. Julkisessa keskustelussa pyritään liian usein saamaan yksinkertaisia vastauksia lähes mahdottoman monimutkaisiin kysymyksiin. Kysytään onko pelaaminen nuorille hyödyllistä vai haitallista, kun pitäisi kysyä paljon monisyisemmin: mikä pelaaminen, ketkä nuoret, missä tilanteessa?

Ajatteluni ytimeen on yhä tiukemmin juurtunut ajatus pelaamisen monimutkaisuudesta. Pelaajat, pelit ja molempia ympäröivä maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa käytännössä rajattomina yhdistelminä. Tämän monimutkaisuuden hyväksyminen on keskeinen avain pelaamisen ymmärtämiseen ja pelisivistyksen rakentamiseen.

Pelaaminen on polarisoiva aihe, ja usein rintamalinjat vedetään tiukasti: tällä puolella pelimyönteiset, tällä pelivastaiset – joskin pintaa vähän raaputtamalla jaot paljastuvatkin monipuolisemmiksi. Vanhemmille ja ammattilaisille luennoidessani olen useammankin kerran kuullut yleisökysymyksen, jossa kysyjä aluksi ilmoittaa kainosti tai ylpeänä kummalla puolella rajaa on.

Pelaamiseen voi toki suhtautua pääpirteittäin myönteisesti tai kielteisesti, omien mieltymystensä mukaan. Kattavat yleistykset sen sijaan eivät paranna keskustelua. On aivan mahdollista, ja jopa suositeltavaa, pitää joistain pelaamisen piirteistä ja vastustaa toisia. Vaikka kuinka rakastaisi pelaamista, jokaista pelikulttuurin surkeaa ilmiötä ei tarvitse puolustaa tai ongelmia väheksyä. Vaikka ei sietäisi pelaamista lainkaan, voi hyväksyä, että kyseessä on monelle tärkeä ja hyvinvointia parantava harrastus, tai että pelaaminen on hauskaa.

Käyttääkseni itseäni jälleen esimerkkinä, olen saanut pelien parissa valtavasti ystäviä ja uskomattomia elämyksiä. Pelaamisen myötä olen päätynyt niin tutkijaksi kuin televisioonkin. Olen myös jumittanut pelien ääressä, kun olisi ollut muutakin tekemistä, ja nukkunut elämässäni todennäköisesti liian vähän. Saatan naureskellen pohtia, miten paljon tietokoneen ääressä istuminen ja ajoittainen yöunien vähäisyys on kroppaani kaltoinkohdellut, mutta pohdin sitä toisinaan silti. Olen kuitenkin valintoihini tyytyväinen: tämä on toiminut minulle.

Silläkin uhalla, että tämä teksti jää löyhäksi tavallaan sitä, tavallaan tätä -läyryilyksi, en osaa kuvitella muutakaan mielekästä lähestymistä. Pelaaminen on niin valtava kokonaisuus, että se pakenee yksinkertaista luokittelua hyväksi tai huonoksi asiaksi.  Eikä pelaaminen ole tässä tietenkään mikään poikkeus muusta maailmasta. Kuten raastavat parisuhteet Facebookissa, it’s complicated.

Pelisivistys kumpuaa uteliaisuudesta, kriittisestä tarkastelusta ja valmiudesta tarkistaa omia kantojaan uuden tiedon ja uusien oivallusten myötä riippumatta siitä, mieltääkö itsensä pelimyönteiseksi tai -kielteiseksi. Jos ja kun halutaan rakentaa hyvää ja kestävää pelikulttuuria, tällainen sivistys on sille tukeva perusta.

Erinomaista peliviikkoa kaikille!

Elektroninen urheilu uuden edessä

Viimeiset puolitoista päivää Twitter-vesilasissa on myrskynnyt, kun Suomen elektronisen urheilun kentällä on pyöritelty kysymyksiä jääviydestä tuomaritoiminnassa ja siitä viestimisestä. Puuttumatta itse tapaukseen sen suuremmin, se on tuonut esiin joitain tarkastelun kohteita suomalaisen elektronisen urheilun kentällä.

Pienet piirit ja hyvät veljet. Suomalaisen elektronisen urheilun skene on väärällään sidonnaisuuksia, kytköksiä ja henkilökohtaisia suhteita. Tässä ei ole mitään ihmeellistä, vaan ilmiö on leimallinen, kun pienen piirin kulttuuri laajenee. Keskeiset toimijat tuntevat toisensa, pelaavat ja viettävät aikaa yhdessä ja niin edelleen. Tässäkään ei ole mitään ihmeellistä. Kaikki suosiminen ei ole tietoistakaan,  tottakai sitä tekee mieluummin asioita tuttujen, mukavien ja luotettaviksi tiedettyjen ihmisten kanssa. Tilanne pitää kuitenkin tiedostaa. On pakko ymmärtää, että voi näyttää epäilyttävältä, jos samat toimijat ovat mukana monissa toiminnoissa, synnyttäen toisinaan myös mahdollisia eturistiriitoja.

Skene ei voi katsoa vain sisäänpäin. Sen lisäksi miten skene näyttäytyy sen sisäpuolella oleville, on mietittävä sitä, miltä toiminta näyttää ulospäin. Laajemmassa mittakaavassa on kriittisen tärkeää, millaisena harrastuksena ja ilmiönä elektroninen urheilu näyttäytyy suuren yleisön silmissä. Tämä tarkoittaa sellaistenkin kysymysten käsittelyä, johon monella ei ole kiinnostusta, halua tai osaamista. Lähivuosina esille tullaan nostamaan jatkuvasti enemmän esimerkiksi eettisiä kysymyksiä elektroniseen urheiluun liittyen, oli kyseessä sitten vedonlyönti tai tasa-arvokysymykset. Ne voi toki ohittaa, mutta silloin ei tule olla yllättynyt huonosta julkisuudesta. Esports ei ole mikään muusta pelikulttuurista tai yhteiskunnasta irrallinen saari.

Ammattilaisia vai kavereita? Tähän oikeastaan kulminoituu paljon. Mitä suuremmaksi elektroninen urheilu kasvaa, sitä enemmän toimijoiden on mietittävä roolejaan. Se, mikä on kaveriporukassa hauskaa, puolimautonta läppää, on julkisessa ruodinnassa potentiaalinen katastrofi lajin julkisuuskuvalle – aiheellisesti. Twitterin kaltaiset puolijulkiset ympäristöt sotkevat soppaa vielä entisestään. Esports-skene ei voi olla samaan aikaan uskottava julkinen, ammattimainen yhteisö ja kaveriporukan saunailta. Se on toki harmi, mutta jompikumpi on valittava. Pelikulttuurin perinteiset hölmön käytöksen ”se oli läppää”-puolustukset eivät kestä tarkastelua ammattiympäristössä.

Eroon siilipuolustuksesta. Elektroniseen urheiluun kohdistuu nyt ja tulevaisuudessa kritiikkiä. Kyseenalaistukset siitä, onko kyseessä urheilu ja niin edelleen alkavat hiljalleen jäädä historiaan. Uusia kritiikin aiheita varmasti tulee kuitenkin. Kentän on silloin kyettävä muuhunkin kuin pilkkaamiseen, marinaan ja skenensisäiseen puhinaan. Kritiikki pitää pystyä ottamaan vastaan, ja siihen on pakko pystyä vastaamaan asiallisesti. Jos näin ei ole, skene ansaitseekin tulla kritisoiduksi. Myös kritiikin laatu ja aihe on syytä huomioida. Se, että lajia syytetään seksismistä tai asiattomasta käytöksestä on merkittävästi vakavampaa kuin naureskelu sille, onko kyseessä urheilu vai ei.

Tällaisten juttujen kirjoittaminen on tavallaan harmillista. Henkilökohtaisesti pidän monestakin asiasta kotimaisessa skenessä, ja monet sen toimijoista ovat tulleet ystäviksikin vuosien varrella (ks. ne pienet piirit ja hyvät veljet tuolla ylempänä). Teki pahaa katsoa eilen miten skeneä runneltiin eilen sen ulkopuolelta, mutta samaan aikaan en voi olla ajattelematta, että osittain ihan ansaitusti. Skenen haastaminen pakottaa sen tarkastelemaan itseään ja muuttumaan, lähes poikkeuksetta parempaan suuntaan.

Tällainen teksti saattaa myös kuulostaa juuri sellaiselta herkkänahkaiselta jeesustelulta, mitä etenkin pelikulttuurissa on totuttu vihailemaan. On hyvä kuitenkin muistaa myös käytännön merkitys: huono julkisuuskuva merkitsee vähempiä sponsoreita ja muita yhteistyökumppaneita, hyvä ja myönteinen julkisuuskuva taas kentän kasvua ja monipuolistumista. Siinä on jo itsessään aihetta tarkistaa käyttäytymistä, jos teemat eivät muuten ole sydäntä lähellä. On se ja sama kuinka paljon se tai tämä suomalainen pelaaja voittaa milloin mistäkin turnauksesta, jos lajia laajemmin pidetään epäilyttävänä ja vähän vastenmielisenä.

Suomalaisessa elektronisessa urheilussa tehdään todella paljon hyviä juttuja, ja esimerkiksi nuorisotyöllisessä ja koulujen elektronisessa urheilussa monella maalla olisi Suomelta opittavaa. Kuten Niko Nikkilä osuvasti kirjoitti, laji on monessa asiassa mainettaan vieraanvaraisempi. Samaa ovat todistaneet omatkin kokemukseni, jotka ovat ehdottomasti olleet pääosin myönteisiä. Haluan uskoa, että välillä vastaantulevat ongelmat ovat pienen kulttuurin kasvukipuja, joista päästään ajan kanssa.

Jokainen esportsin parissa toimiva kehittää suomalaista elektronisen urheilun kulttuuria omalla pienellä tai suuremmalla tontillaan. On hyvä miettiä aina välillä, mihin suuntaan.

Pelin henki – eli roskapuhe pelimaailmassa

Viime aikoina minua on mietityttänyt kielenkäyttö pelikulttuurissa. Kuka tahansa nettipeleissä ja pelikulttuurin parissa aikaa viettänyt tietää, minkälainen verbaalinen lokasanko tyypillinen CS:GO-matsi voi olla. Tällainen kielenkäyttö hyväksytään pitkälti osaksi peliä, ja kielenkäyttöä kritisoivan on tyypillistä kuulla, että

Ainahan tää on tällaista, pennut ne vaan rääkyy

tai

Kuuluu pelin henkeen

tai

Ihan sama homma futiskatsomossa

ja niin edelleen. Roskapuheen rooli tunnistetaan, ja samalla se hyväksytään osaksi pelikulttuuria – vähän valitettavaksi osaksi, mutta osaksi kuitenkin. Tämän ajatuksen haluan kyseenalaistaa.

Asiaton kielenkäyttö peleissä ja pelikulttuurissa ylipäänsä saa usein epämiellyttäviä sävyjä esimerkiksi rasismista, seksismistä tai homofobiasta. Neekerihomo, huora ja muut vastaavat sanat tulevat vastaan tasaiseen tahtiin.  Tällaisessa kielenkäytössä lipsutaan jo kohti varsinaista vihapuhetta, jota kaikki pelien vihainen puhe ei suinkaan ole. Taannoista ENCEn matsia Twitchissä moderoidessani bannivasara heilui. Ei, turkkilainen pelaaja ei ole kebabi, ähly tai terroristi, piste.

Roskapuheelle tarjotaan usein monenlaisia puolusteluita. Listaan alla tyypillisiä.

Se on vaan läppää! Ei se ole oikeasti mitään rasistista tai homofobista!

Uskon ihan täysin, ei varmasti useimmiten tarkoituksella olekaan. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö se olisi haitallista ihmisille, jotka sitä joutuvat kuuntelemaan. Varsinkin etnisyyteen ja seksuaaliseen suuntautumiseen viittaavat solvaukset ovat usein niin arkisia, ettei niitä tule miettineeksi. Tästä hyvä esimerkki on homottelu, josta Miro Jukka on kirjoittanut mainion blogauksen. Se voi hyvinkin olla läppää, mutta kaikki läppä ei ole hyvää eikä sovi joka tilanteeseen.

Seuraava puolustus roskapuheelle on inhoamani klassikko:

Ei pidä olla niin herkkänahkainen!

Tämän lähestymisen ongelma on se, että siirtää vastuun väärälle taholle. Syyllinen ei olekaan roskapuheen suoltaja, vaan oikeastaan sen yliherkäksi leimattu kohde. Hetkenkin pohdinta tästä aiheesta paljastaa kommentin vinoksi, paitsi tietenkin jos halutaan pitää kiinni pelaajien oikeudesta haukkua toisiaan.

Muutenkin muotoilu ”herkkänahkaiseksi” on typerä. Kuinka moni meistä kuuntelee mielellään itselleen rähjäämistä töissä, koulussa tai bussissa? Ei tarvitse olla erityisen herkkänahkainen, että kyllästyy nopeasti epäkohteliaaseen mussutukseen.

Saa sen pelin mutelle jos häiritsee!

Tämä on sinänsä järkevä käytännön ohje moneen tilanteeseen, jossa asiatonta puhetta tulee vastaan. Se kärsii kuitenkin samasta ongelmasta kuin edellinen esimerkki: roskapuheen kohde joutuu muuttamaan omaa käytöstään, ei puheen tuottaja itse. Viesti on, että öyhöttäjä saa rauhassa ottaa tilan haltuun, ja muiden pitää mukautua.

Sillä pääsee vastustajan ihon alle kilpailutilanteessa!

Tämä aktiivisen trollaamisen ajatuksen voin ostaa jossain määrin, olkoonkin että en ole sen suuri ystävä. (Klassinen esimerkki lienee Zinedine Zidanen raivostuminen vuoden 2006 jalkapallon MM-finaalissa pitkällisen solvaamisen tuloksena.) Tämä ei kuitenkaan riitä selittäjäksi. Roskaa puhutaan vaikka kuinka paljon myös pelitilanteissa, joissa siitä ei ole mitään varsinaista hyötyä, eikä se yllä mainitusta mute-mahdollisuudesta johtuen ole kovin tehokas väline. Haitat yleiselle ilmapiirille ovat paljon suuremmat kuin mahdollinen kilpailullinen etu.

Kaiken kaikkiaan palaudun aina perimmäiseen kysymykseen siitä, miksi roskapuhetta, erityisesti homofobista, seksististä tai rasistista, ylipäänsä täytyy puolustaa yhtään millään. Halutaanko sen kuuluvan pelikulttuuriin? Nähdäänkö sen kitkeminen jonkinlaisen kaltevan pinnan alkuna, jonka lopussa siintää aivan kaiken kivan kieltäminen maailmasta? Miksi usein vihamielisen roskapuheen kritisointi ärsyttää enemmän kuin itse roskapuhe?

Mitä asialle voi tehdä? Helpointa on puuttua omaan käytökseensä. Voi opetella purkamaan turhautumistaan jotenkin muuten, tai välillä vain pitää päänsä kiinni. Voi miettiä edes sen kaksi sekuntia, pitäisikö joku asia sittenkin jättää sanomatta. Jos on pakottava tarve, voi rähjätä ilman rasismia, seksismiä ja homofobiaakin. Roskaa puhuvia voi ojentaa ja raportoida ylläpidolle.

Kuten olen aiemminkin todennut, pelikulttuuri ei muodostu missään tyhjiössä aina joidenkin muiden tekemänä. Pienistä puroista syntyy joki, niin hyvän kuin huononkin käytöksen osalta. Pelikulttuurin huonojen juttujen kritisointi ei tarkoita pelikulttuurin kritisointia kokonaisuudessaan, vaan se on työtä paremman pelikulttuurin puolesta. Jos nyt on joskus itsekin sortunut hölmöilemään netissä, niin ei maailma siihen kaadu. Jos joku kiinnittää huomiota huonoon käytökseesi, pyydä anteeksi raivokkaan puolustelemisen sijaan. Jatkossa voi käyttäytyä paremmin.

Meille opetetaan jo ihan pieninä muksuina, että toisia ei saa nimitellä. Ihan kelpo ohje edelleen.

Lisää aiheesta:

Summers, S. 2007. Ouch…. You Just Dropped the Ashes

Dixon, N. 2008. Trash Talking as Irrelevant to Athletic Excellence: Response to Summers

Gray, K. L. 2012. Deviant bodies, stigmatized identities, and racist acts: examining the experiences of African-American gamers in Xbox Live

Hiilinen, T. 2015. Naiset kohtaavat sukupuolittunutta vihaa pelikentillä

Pelikasvattaja ja e-urheilu

Olen aina vähän varovainen kirjoittaessani elektronisesta urheilusta, omat kokemukseni siitä kun ovat vain viimeisen muutaman vuoden ajalta. Olen kuitenkin saanut ilokseni seurata kentän kehittymistä lähietäisyydeltä, ja ajattelin siksi jakaa muutaman ajatuksen aiheesta. Paitsi, että minusta on tullut aktiivinen elektronisen urheilun seuraaja, aihe osuu muutenkin omaan alaani – siis pelikasvatukseen. Muuten oma elektronisen urheilun urani rajoittuu kieli poskessa toteutettuun, valistushenkiseen Kukkahattu eSportsiin.

Juuri tällä hetkellä elektronisen urheilun tilanne Suomessa näyttää hyvältä. Vaikuttaa, että laji on viimein saamassa yhteiskunnallista hyväksyntää monelta suunnalta. Paitsi, että perinteiset toimijat kuten Yle, Veikkaus ja Ilta-Sanomat ovat noteeranneet elektronisen urheilun ja ottaneet sen osaksi omaa tuotantoaan, e-urheilu on saanut jalansijan myös nuorisotyössä ja kouluissa. Välillä tuntuu, että joka päivä tulee uusia hyviä uutisia: elektroninen urheilu kelpaa urheiluopiston ohjelmaan tai koulussa saa opiskella kilpapelaamista opintotuen siivittämänä.

Yksittäisinä tällaiset tapaukset eivät toki aina tunnu niin merkittäviltä, ja soraääniäkin nousee, usein kentän sisältä. ”Mitä hyötyä siitä ja siitä on, kun maailmalla ei edelleenkään ole suomalaista huippujoukkuetta?”, ”Tätä yritettiin jo 2005!”, ”Mitä väliä millään on, kun ei ole tarpeeksi rahaa?” Huoli ja ajoittainen turhautuminen on ymmärrettävää. Moni on saanut vääntää toistakymmentä vuotta, että asia liikkuisi edes hieman eteenpäin. On menty askel eteen ja kaksi taakse. Elektronisessa urheilussa, kuten monessa muussakin jutussa, moni hyvä asia jää toteuttamatta, kun raha, jaksaminen tai työpanos loppuu kesken. Näin on käynyt monesti aiemmin, ja epäilemättä näin käynee välillä tulevaisuudessakin.

Kentän sisältä näkemys on kuitenkin usein erilainen kuin ulkoa. Ulkopuolelta esportsin eteneminen näyttää erinomaiselta ja vääjäämättömältä. Jo sen muutaman vuoden aikana, jotka itse olen saanut skeneä seurata, on tapahtunut paljon – joissakin jutuissa olen itsekin saanut olla mukana. Suomalaiset eivät ehkä vieläkään nostele säännöllisesti isoimpia pokaaleja, mutta aiheesta on helpompi puhua. Kaikkia kiinnostuneita ei tarvitse enää ohjata siihen yhteen ja samaan blogiin tai lehtijuttuun, vaan näkökulmia löytyy useampia. Esportsille on löytynyt muitakin perusteluja kuin se, että sillä voi tienata rahaa tai että se muistuttaa jotain muuta harrastusta. Tuntuu, että hiljalleen päästään käsiksi siihen, että kyseessä on itsessään arvokas toiminta.

Elektronisen urheilun vakiintumisella on paljon hyviä puolia, monilla tasoilla. Ammattipelaamisen kannalta on toki hyvä, että sponsorit hiljalleen löytävät lajin ja tekijöitä ja rahaakin riittää. Pelikasvattajan näkökulmasta tapahtuu kuitenkin vielä isompia asioita. Mitä tutummaksi ja uskottavammaksi elektroninen urheilu tulee, sitä helpommaksi pelaaminen muuttuu itse kullekin. Tulevaisuuden huippupelaajilta, tai keneltäkään muultakaan, ei toivottavasti jatkossa enää revitä konetta seinästä, vaan kasvattajat oppivat näkemään pelaamisessa sen arvon, joka syntyy muun muassa omistautumisesta, yhdessä tekemisestä ja hienoista elämyksistä. Samalla nuorisotyön ja koulujen elektronisen urheilun hankkeet ja opetus auttavat niin tulevia ammattilaisia kuin harrastajiakin sovittamaan pelaamisen yhteen muun elämän kanssa, tarjoavat nuorille mielekästä tekemistä ja antavat näiden omalle kiinnostukselle arvoa. Samalla rakennetaan tukevampaa pohjaa tulevaisuudelle: sekä organisaatioille että skenelle ylipäänsä on hyötyä pelaajista, jotka eivät joudu opettelemaan tiimityön ja tunnetaitojen perusteita aikuisiällä.

Henkilökohtaisesti haluan kiittää kaikkia niitä esports-toimijoita, joiden kanssa olen ollut tekemisissä, ja monia muitakin. Se, että ammattilaiset ja organisaatiot ovat rohkeasti lähteneet tekemään yhteistyötä esimerkiksi koulujen, nuorisotyön ja kaikenlaisten kukkahattujen kanssa, on tehnyt ihmeitä. Tämä tekee pelivalistajankin elämän helpommaksi. Joka kerta, kun johonkin tapahtumaan tai haastatteluun löytyy pelaajia puhumaan, pelaaja kommentoi haastattelussa fiksun ja vastuullisen pelaamisen puolesta, tai esports-nimet lähtevät tekemään yhteistyötä jonkun uuden toimijan kanssa, niin elektronisen urheilun kuin laajemminkin digitaalisen pelaamisen kulttuuri liikkuu eteenpäin. Kun e-urheilu nähdään osana laajempaa kulttuuria, eikä pienenä, irrallisena saarekkeena, saadaan jatkossakin hyvää aikaan.

CS:GO:n hyvät ja pahat

Counter-Strike: Global Offensive on monelle pelaajalle tuttu peli. Terroristit ja erikoisjoukot ottavat yhteen viiden pelaajan joukkueissa. Kilpailullisessa pelimuodossa terroristit yrittävät asettaa pommin, erikoisjoukot taas estää sen. Peli on huippusuosittu, ja itsekin tahkoan sitä ilta toisensa jälkeen.

Paitsi että kyseessä on erinomainen peli, peli viehättää tietyiltä osin autenttisuudellaan. Vaikka itse toiminta on railakasta räiskintää, aseet ovat oikeita, samoin pelissä esiintyvät erikoisjoukot. Myös miljööt on rakennettu uskottaviksi: on vanhaa, restauroitavaa linnaa, käytöstä poistettua ydinvoimalaa ja saksalaista kaupunkiympäristöä.

Juuri tämän autenttisuuden vuoksi CS:GO:ssa on eräs puoli, joka itselleni pistää silmään, nimittäin pelin valinnat eri joukoiksi. Erikoisjoukot ovat esimerkiksi brittiläistä SAS:ää, ranskalaista GIGN:ia ja israelilaista IDF:ää. Terroristit taas ovat vuorollaan esimerkiksi itäeurooppalaisia, arabeja, afrikkalaisia tai baskeja.

Vaikka kaikki pelaajat pelaavat molempia osapuolia, asetelma on poliittisesti kiinnostava. Lähtökohtaisesti yhteiskunnassa tällaisessa asetelmassa erikoisjoukot edustavat hyvää, terroristit pahaa – ja hyvä niin. Tämän ympärille myös pelin skenaariot on rakennettu, terroristit kun pyrkivät yleensä niin pelissä kuin todellisuudessakin aiheuttamaan tuhoa siviiliväestön parissa.

Pelissä olisi runsaasti asioita joihin tarttua, joten nostan esille muutaman kiinnostavan seikan pohdittavaksi:

Kun faktaa ja fiktiota sekoitetaan pelissä, on hyvä kiinnittää huomiota pelin maailmankuvaan. Miksi pelissä taistelevat tietyn tyyliset terroristiryhmät tiettyjä erikoisjoukkoja vastaan? Pelillisestihän tällä ei ole mitään merkitystä – kyseessä voisivat olla Joukkue A ja Joukkue B. Myös CS:GO:ssa on enemmän tai vähemmän geneerisiä terroristeja kommandopipoissa.

Pelien ulkopuolella maailman monenlaiset konfliktit ovat harvoin mustavalkoisia. Voin vain kuvitella, millainen äläkkä syntyisi, jos CS:GO:n joitain skenaarioita käännettäisiin ympäri: palestiinalaiset yrittävät suojella lapsia israelilaisilta sotilailta tai afganistanilaiset viattomia siviilejä amerikkalaisilta erikoisjoukoilta, jotka vangitsevat ”terrorismiepäiltyjä”. Jos vielä kärjistetään, entä Suomeen sijoittuva CS:GO-kartta, jossa Karhu-ryhmä yrittää estää vastaanottokeskuksen polttamista? Tarkoituksella tai ei, erityisesti sotapelit ovat väistämättä poliittisia.

Tämän postauksen ideana ei suinkaan ole sanoa, että CS:GO olisi laskelmoitua propagandaa (sitä varten on muitakin pelejä), tai että peli olisi jotenkin erityisen paha tai vastenmielinen. Moni pelillinen valinta palautunee teknisiin tai kaupallisiin seikkoihin: on graafikoille helpompaa, että samat erikoisjoukot taistelevat kaikkialla maailmassa ja ensisijaisesti länsimaiselle yleisölle myytävässä pelissä hyvikset on turvallista mallata ensisijaisesti länsimaisiksi. Jos halutaan mallintaa jollain tasolla todellista maailmantilaa, on ymmärrettävää että innoitusta haetaan tosielämän terrorismista.

Näille kysymyksille on silti hyvä uhrata ajatus silloin tällöin. Media muuttaa maailmaa, eivätkä pelit tee sen suhteen poikkeusta. Jokaisessa tarinassa tehdään valinta siitä, kenen näkökulmasta tarina kerrotaan ja kuka esitetään missäkin roolissa. Terroristin, kapinallisen ja vapaustaistelijan ero on usein siinä sanassa, jota päätetään käyttää. Näiden valintojen tiedostamisesta ei koskaan ole haittaa.

Älä mene kiukulla yöhön

Eilen tapahtui jotain poikkeuksellista: menetin hermoni. Jos tämä kuulostaa kummalliselta, taustaksi sanottakoon, että olen poikkeuksellisen pitkäpinnainen ja lauhkea sielu. Nyt tuli kuitenkin raja vastaan. Kommentti muuttui kivahdukseksi, ääntäkin taisin korottaa, eikä palautekaan ollut rakentavimmasta päästä. Sydän tykytti, suututti ja puhisutti.

Mikä tämän poikkeuksellisen kiukun sai aikaan? Counter-Strike-matsi. Otteluita oli pelattu illan aikana jo useampia, kehnolla menestyksellä. Oli nälkä, väsytti, turhautti ja hartioitakin orastavasti jomotti. Tiimin motivaatiokin rakoili: normaalisti hyväntuulinen, rento ja toisensa pelin ulkopuoleltakin tunteva porukka äyski toisilleen poikkeuksellisesti. Joukkueenjohtajan ohjeistuksissa kaikui uupunut turhaumus.

Sitten yksi möhläys tappioasemassa. Tiimikaveri läksyttää kovin sanoin ja allekirjoittanut ärisee takaisin. Ei ollut mun syy, oli kaikkien muiden syy jumalauta! Tulee nihkeä hiljaisuus. Hetken kuluttua chattiin ilmestyy joukkueenjohtajan yhteinen kehotus ottaa iisisti ja olla kommentoimasta muiden otteita. Hiljalleen jännite helpottaa ja pyydellään anteeksi. Ilmaan jää kuitenkin roikkumaan kurjahko tunnelma – hauskaahan tämän pitäisi olla.

Näin seuraavana päivänä tilannetta ajatellen homma jo lähinnä huvittaa ja vähän nolottaa. Kolmekymppinenkin taantuu äkkiä lapsen tasolle, kun kiukuttaa ja on kurjaa. Sille on vaikea tulla immuuniksi. Iso osa omasta työstäni aikuisiällä on ollut valistaa ihmisiä asiallisesta pelikäytöksestä, joten onhan tällainen vähintäänkin kiusallista. Mitään kaunoja tilanteesta ei varmasti kenellekään jäänyt, mutta silti.

Samalla oma kokemus kuitenkin valotti laajempaa ilmiötä. Kilpailutilanne tutkitusti nostaa aggressiiviset tunteet pintaan, nettiympäristö taas mahdollistaa pidäkkeettömämmän tunteiden ilmaisun. Mieleen nousivat myös omat saarnat usealta vuodelta: ”Oletko muistanut pitää taukoja? Oletko syönyt? Oletko pelannut liian pitkän session?” En, en ja olin. Ei ihme, että mikään ei onnistunut.

Välillä tekee hyvää reflektoida omaa käytöstään. Ei se kaverin antama palaute ollut mitenkään aiheetonta, eikä omakaan mokani niin katastrofaalinen kuin kommentoinnista olisi voinut kuvitella. Turhautuminen on vaan helppo purkaa rähjäämällä. Ei se silti paras ratkaisu ole.

Mikä tähän sitten pitäisi ottaa avuksi? Kilpailullinen pelaaminen – harrastelijatasollakin – tulee aina nostamaan tunteita pintaan. Se on koko toiminnan suola, eikä siitä pidä päästä eroon. Jokainen voi kuitenkin tehdä oman osuutensa rennomman ilmapiirin eteen, se on kaikkien etu.

Aikuinen ihminen kyllä tunnistaa, kun pinna alkaa kiristyä. Silloin on ihan ok pitää pieni tauko, haukata jotain verensokerin tasaamiseksi, vetää syvään henkeä ja pelata sitten vähän paremmin. Itse lupaan muistaa omat opetukseni, kun seuraavan kerran liikun Counter-Striken pölyisillä kujilla. 

Artikkelikuva: Valve Corporation 

Pelikulttuurin ongelmista pitää puhua

Olen siitä onnellisessa asemassa, että olen saanut tarkastella pelikulttuuria eri näkökulmista, niin pelaajana, kukkahattuna kuin tutkijanakin. Olen sekä suuttunut ”mielensäpahoittajille” että tullut syytetyksi sellaiseksi.

Pelikulttuuri ja pelaajat ovat vuosikausia saaneet kärsiä, usein epäoikeutetusti, negatiivisesta leimaamisesta. Pelejä on pidetty syypäänä muun muassa kouluampumisiin,  yhteiskunnan väkivaltaistumiseen ja vuorotellen lasten ja nuorten yliaktiivisuuteen tai passiivisuuteen. Peliharrastaja on tottunut puolustamaan harrastustaan milloin missäkin tilanteessa. Tällaista taustaa vasten ei ole ihme, että peleistä pitävä tai etenkin pelaajaksi identifioituva ärähtää, kun pelejä kritisoidaan. Tuskin kukaan pitää siitä, että itselle tärkeää aihetta kritisoidaan, varsinkin jos kritiikki koetaan perättömäksi. Syyllisyyskin nostaa äkkiä päätään: jos nämä asiat pitävät paikkansa, silloinhan kritiikki kohdistuu myös minuun!

Viimeisenä mainittu reaktio on nähdäkseni usein pahan alku ja juuri, ainakin jos ajatellaan keskustelua tai sen puutetta. Syyllisyyden mukanaan tuoma vastareaktio on usein raivokas, vaikka syyllisyyteen ei olisi edes aihetta. Pelikulttuurin ongelmista voi vallan hyvin puhua ahdistumatta, ottamatta kaikkea vastuuta niistä harteilleen ja ilman pakonomaista tarvetta puolustaa kulttuurin kaikkia ongelmakohtiakin. Kirjoitan omasta kokemuksesta, molempia lähestymistapoja kokeilleena.

Mistä ongelmista sitten pitäisi puhua? Alkajaisiksi vaikka liikapelaamisesta, pelien nais-, mies- ja maailmankuvista, huonosta pelikäytöksestä ja monesta muusta asiasta. Kaikki nämä ovat perusteltuja huolenaiheita, ja niiden käsittely tarpeellista mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.

Näiden ongelmakohtien pohtimiseen tarvitaan niin pelaajia kuin ei-pelaajiakin, mutta kyse ei ole näiden kahden ryhmän vastakkainasettelusta. Useimmat tuntemani peleistä huolestujat, minä mukaanlukien, ovat itse pitkän linjan pelaajia. En puutu pelien ongelmiin siitä huolimatta vaan sen takia. Pelaajilla ja pelikulttuurien parissa toimijoilla on juuri sitä sisäpiirin tietoa ja vaikutusvaltaa, jota ongelmien ratkaisemiseen tarvitaan. Tällaista osaamista ei kannata haaskata ongelmien puolustamiseen.

Osa peleihin kohdistuvasta kritiikistä on asiallista, osa ennakkoluuloihin ja väärään tietoon perustuvaa. Näitä kahta ei aina erota toisistaan ensivilkaisulla. Perusteeton kritiikki kannattaa jättää omaan arvoonsa, mutta siinäkään suunsoitto ei varsinaisesti auta vähentämään ennakkoluuloja.

Siispä ensi kerralla kun niskakarvat nousevat pystyyn, pysähdy miettimään. Oletko törmännyt esiin nostettuun ongelmaan? Jos itse et ole, tunnetko jonkun joka on, tai pidätkö mahdollisena että ongelma on todellinen? Suututtaako tai ahdistaako, että tunnistat itsessäsi jotain ongelmasta? Huomaatko puolustavasi raivokkaasti oikeuttasi haukkua kanssapelaajaa pelikulttuurin perinteiden ja sananvapauden nimissä? Jos vastaus johonkin näistä on myönteinen, pyörittele asiaa vielä hetki päässäsi.

Pelikulttuurin ongelmat eivät selvitä itse itseään kaikessa hiljaisuudessa. Kulttuuri ei muutu itsestään, vaan sitä muutetaan – tehokkaimmin sisältäpäin. Sinä voit omalta osaltasi vaikuttaa, mihin suuntaan.

Pelit ja niiden naiskuvat

Tasaisin väliajoin pelimaailmassa kuohahtaa, ja aiheena ovat naiset peleissä. Onneksi kuohahtaa, koska keskusteltavaa riittää edelleen. Koska keskustelu usein karkaa laajaksi feminismikeskusteluksi, ajattelin tällä kertaa rajata aiheen pelien naiskuviin.

Usein kun aiheen nostaa esiin, niskakarvat nousevat pystyyn monella pelaajalla. Taasko joku mielensäpahoittaja tulee sotkemaan hyviä juttuja? Tunnistan fiiliksen, koska siitä on paljon omakohtaista kokemusta. Aikoinaan itseäni ärsyttivät suunnattomasti feministit, jotka ”ottivat kaiken liian vakavasti”, ”eivät ymmärtäneet kulttuuria” ja ”halusivat että peleissä ei saa enää tehdä mitään paitsi puhua tunteista”. Jälkeenpäin ajatellen ymmärrän tuntemuksiani. Rakkaaseen harrastukseen kohdistuva kritiikki on helppo ottaa itseensä, ja reaktiona ovat usein ärtymys ja puolustelu. Ne ovat silti auttamattoman kehnoja reaktioita kiperiin, aiheellisiin kysymyksiin.

Pelien naiskuvat ovat usein todella yliseksualisoituja. Pikainen kuvahaku kertoo tästä karua kieltä. Samanlainen kuvahaku mieshahmoista korostaa asiaa vielä enemmän. Kyllä, poikkeuksia löytyy. Ei, seksikkyys ei ole itseisarvoisesti huono asia. Miksi asia on sitten ongelmallinen?

Pelihahmot ovat monelle esikuvia, roolimalleja ja samaistumisen kohteita, tietoisesti tai alitajuisesti. Epävarma teini voi löytää itsensä Monkey Islandien Guybrushin toheloinnista tai vahvistaa itsetuntoaan Halojen pysäyttämättömänä Master Chiefina. Mass Effectien Shepardina voi paitsi pelastaa maailman, myös flirttailla ja lemmiskellä eri sukupuolten ja rotujen (tässä tarkoittaen pelin muukalaisrotuja) kanssa, olla sankari tai sikailla. Allekirjoittaneelle Walking Deadin Lee oli toistaiseksi koskettavin kosketus huoltajuuden problematiikkaan. Pelihahmoja löytyy moneen makuun, on aggressiivisia, lempeitä, tyhmiä, älykkäitä, raakoja ja kummallisia. Jokainen löytää omansa mieltymystensä mukaan, ainakin jos on valmis pelaamaan miespuolista hahmoa.

Tällaiselle valkoiselle, kolmekymppiselle miehelle on tarjolla huikea määrä erilaisia, omaa sukupuolta ja etnisyyttä edustavia pelihahmoja pelattavaksi. Äskeisistä esimerkeistäkin niitä löytyi. Jopa Shepard, jonka sukupuolen pelaaja saa itse pelissä valita, kuvataan valtaosassa Mass Effectien kansitaiteesta valkoisena miehenä. Fiksujen, tyylikkäiden naishahmojen etsijöille homma muuttuu äkkiä kinkkisemmäksi. Ihoa, rintoja ja pakaroita on tarjolla yli oman tarpeen. On toki myös taistelutaitoja, älykkyyttä ja asennetta, mutta useimmiten paketoituna ulkokuoreen, joka vaikuttaa napatun pikkutuhmista päiväunista. Niinhän se usein toki onkin – seksi myy, tai sen ainakin oletetaan myyvän. Mutta entä jos haluaisi hahmon, jossa seksuaalisuus ei vie jatkuvasti huomiota hahmon muista ominaisuuksista? Siis sellaisen, kuin mieshahmot yleensä ovat?

Keskustelut pelien naiskuvista lähtevät yleensä raiteiltaan äkkiä. Kritiikkiin yliseksualisoiduista naishahmoista vastataan kysymällä ”Mitä haittaa niistä on?”, josta päädytään äkkiä laajempaan keskusteluun feminismistä, aikamme mediakuvastosta ja yhteiskunnan rakenteista. Ne ovat sinänsä todella relevantteja aiheita, mutta kaikki internetissä aiheeseen törmänneet tietävät, miten hedelmätöntä ja vääjämättömän vihamielistä moinen keskustelu usein on. Suosittelen liikkeelle lähtemistä eri kysymyksistä.

Miksi pelin naishahmon pitää olla seksualisoitu, mikäli hahmon rooli pelissä ei sitä edellytä? Miksi Tekken-miehellä on housut ja -naisella mikroshortsit? Miksi naissoturin haarniska koostuu teräsbikineistä, mutta miehen vastaava kattaa koko kehon? Miksi edes naispoliisit tai -sotilaat eivät osaa vetää takkinsa vetoketjua kuin puoleen väliin?

Helpoin vastaus tähän tietty on vedota yllä mainittuihin markkinoiden lakeihin: seksi vetoaa nuoriin miehiin, joita yleensä pidetään pelien kohdeyleisönä. Se on kuitenkin perusteena heppoinen. Toki naishahmojen seksikkyys voi tuoda pelille pientä lisäarvoa tietyissä ryhmissä, mutta minun on vaikea kuvitella, että se olisi keskeinen pelin hankintapäätöstä ohjaava tekijä. Markkinoiden lakien perusteella voisi kuvitella, että monipuolisemmat hahmot todennäköisemmin lisäävät pelin näkyvyyttä ja myyntiä kuin syövät sitä.

Monipuolisten pelihahmojen tarjoaminen on myös pelaajien huomioimista ja kunnioittamista. Kuten Infinity Wardin Mark Rubin kommentoi naishahmojen lisäämistä Call of Duty: Ghostsiin:

Honestly, adding female soldiers to character customization wasn’t about trying to lure more people into the game. It was actually just about acknowledging the people who already play our game

Tärkeämpänä tekijänä pidän pelintekijöiden laiskuutta ja tiedostamattomuutta. Jos on tottunut tietynlaiseen kuvastoon, sitä myös toisintaa – myös huomaamattaan. Syntyy noidankehä, jossa tietynlaista kuvastoa toistetaan, koska se kuuluu genreen, ja se kuuluu genreen, koska sitä toistetaan. Koska myös oletettu kohdeyleisö on tottunut tiettyyn kuvastoon, pelätään ehkä negatiivista erottumista. Ongelmaksi tässä muodostuu tietenkin se, että kulttuuri ei koskaan kehity. Taustalla on myös arvovalinta: tehdäänkö pelejä siihen kulttuuriin, joka vallitsee, vai siihen, jonka halutaan vallitsevan.

Palautteella on väliä. Blizzard toi uuteen Overwatch-peliinsä hahmon, joka rikkoo ilahduttavasti sukupuolistereotyyppejä. Larian Studios taas muutti pelinsä kansitaiteen palautteen perusteella huomattavasti fiksumpaan suuntaan. Jälkimmäinen oli joidenkin mielestä hyökkäys sanan- ja ilmaisunvapautta vastaan.

Pelaajien kirjo on monipuolinen. On kaikkia sukupuolia, erilaisia seksuaalisia suuntautumisia ja erilaisia etnisyyksiä – erilaisia ihmisiä. Mitä enemmän myös pelit heijastelevat tällaista pelaajien ja ihmiskunnan moninaisuutta, sitä enemmän me voimme saada niistä irti – roolimalleina, mahdollisuuksina astua toisiin kenkiin ja tarinoina jotka muuten voisivat jäädä kokematta.

 Artikkelikuva: kuvakaappaus Telltale Gamesin Game of Thrones -pelistä (2015).