Asiantuntija sanoo

Tänään olen pohtinut Minna Nalbantoglun kirjoitusta lasten pelaamisesta. Teksti on ansiokas, mielenkiintoinen katsaus kahden pienen lapsen pelaamiseen ja pelaamisen rajoittamiseen ja vanhemman huoleen aiheeseen liittyen.

Kirjoitus oli erinomaisen viihdyttävä ja nuorten pelaajien tutkijalle kiintoisa, mutta jäi myös hiertämään: asiantuntijoiden kommentit pelaamisesta vaikuttivat ärsyttävän, ja otsikkoa myöten rakennettiin vastakkainasettelua asiantuntijanäkemysten ja arkitodellisuuden välille. Lasten pelaamista usein kommentoivana asiantuntijana lienen suoraan kritiikin kohderyhmää, joten sävy kummastutti. Teksti jätti myös mietteliääksi: olenko tosiaan itsekin kannustanut hälläväliä-meininkiin, mitä pelaamiseen tulee?

Onnekseni juttuun oli linkattu otsikossakin viitattu haastatteluartikkeli, jossa muiden asiantuntijoiden kanssa pohdin ruutuaikaa ja pelaamista, ja niin omat kuin muidenkin asiantuntijoiden näkemykset oli helppo tarkistaa. Asia oli kuten muistelin: haastatellut allekirjoittanut mukaanlukien kritisoivat yleisiä ohjeistuksia tuntimääristä, mutta korostavat tasapainoisen ja monipuolisen arjen tärkeyttä, kannustavat rajoittamaan määrää tarvittaessa ja löytämään omalle perheelle sopivat ratkaisut. Siis sitä samaa peruskauraa, jota mediakasvattajat ovat viimeiset vuodet pelaamisesta puhuneet.

Asiantuntijoiden näkemysten haastamiseksi järjestettiin testi: seitsemän- ja yhdeksänvuotiaat lapset saivat pelata hyvin vapaasti miten huvitti, tietyissä puitteissa. Pelaamisen hallinta osoittautui tosi vaikeaksi, ja lopulta oikein kukaan ei ollut tyytyväinen, ei vanhempi eivätkä lapset. Lopulta palattiin takaisin vanhoihin sääntöihin, mikä tuntui sopivan kaikille vallan hyvin. Siitäs saimme, asiantuntijat.

Kokeilun lopputulos oli epäilemättä kasvattajalle turhauttava ja huolestuttavakin, ja saakin olla. Vaikuttaa selvältä, että pelaamiselle tarvitaan vielä rajoja ja sääntöjä, että pelaaminen pysyy lapsilla hallinnassa. Kauhean suurta draamaa en kuitenkaan kykene näkemään siinä, että pienet lapset eivät alle viikossa opi omatoimisesti säätelemään pelaamistaan, kun aiemmat rajoitteet on yhtäkkiä poistettu.  Vanhempi lapsi noteeraa tämän itsekin, ja miettii, että rajoittaminen voisi onnistua pidemmällä aikavälillä. Pohtimisen arvoinen aihe, eikä yhdeksänvuotiaalta yhtään pöllömpi havainto.

Törmään usein virheelliseen käsitykseen, jossa lähtökohtaisesti myönteinen tai hyväksyvä suhtautuminen lasten ja nuorten pelaamiseen ajatellaan yltiöhöveliksi kaikki käy -henkiseksi kasvattamiseksi – tähän käsitykseen myös HS:n teksti tuntui nojaavan. Näin ei tietenkään ole. Niin edellä linkatussa haastattelussa kuin monessa muussakin ammattilaiskommentissa jaksetaan muistuttaa monipuolisen elämän tärkeydestä ja vanhemman oikeudesta ja velvollisuudesta huolehtia oman jälkikasvun hyvinvoinnista – myös rajoittamalla.

Omasta puolestani kuitenkin toivotan edelleen ruutuajan käsitteenä tervemenneeksi romukoppaan. Se ei tarkoita, että esimerkiksi lapsen peliaikaan ei pitäisi kiinnittää huomiota, tai ettei kodeissa voitaisi asettaa rajoja kännykän tai tietokoneen ääressä vietettävälle ajalle. Jumahtaminen yleispätevään tuntisuositukseen tai ruutujen ääressä vietetyn ajan lähtökohtainen määrittely toisarvoiseksi tai haitalliseksi ei kuitenkaan ole perusteltua.

Lapsilla on oikeus leikkiä ja pelata myös digitaalisesti, ja uppoutua välillä näihin puuhiinsa siinä missä muihinkin. Lapsen kiinnostuksen ja innostuksen kuittaaminen ainoastaan nopeaa mielihyvää aiheuttavana koukutuksena ei ole lasta kohtaan reilua. Pelaaminen on arvokasta vaikka se ei opettaisi mitään. Vanhemmallekin on aiheellista pohtia, miksi legojen ja majaleikkien syrjään jääminen tuntuu pahalta, jos niiden sijaan on rakenneltu ja seikkailtu Minecraftissa.

Pelikasvatus ei ole vain rajojen asettamista ja poistamista, saati että se olisi aina helppoa tai yksinkertaista tai edes järin johdonmukaista. Vilpittömästi toivoisinkin lapsikokeen vielä jatkuvan. Tapaus kun sinänsä tuntui tismalleen noudattavan asiantuntijaohjeistusta: kokeiltiin mikä omassa perheessä toimii parhaiten, ja asetettiin säännöt sen mukaan.

Nyt kun on huomattu, mikä määrä pelaamista on liikaa eikä enää kivaa, voitaisiin miettiä, miksi näin on. Samalla avautuvat hienot mahdollisuudet pohtia lasten kanssa, mikä pelaamisessa lopulta on hauskaa, ja miksi makeaa mahan täydeltä -lähestyminen ei ollutkaan niin kiva kuin miltä aluksi vaikutti. Sitä kautta saadaan pikku hiljaa myös pelijuttuja omilla aivoillaan ajattelevia ihmisiä. Ihan vapaa ei onneksi vielä seitsemän- tai yhdeksänvuotiaana tarvitse olla.

 

 

 

 

Mainokset

70 000 ongelmapelaajan jäljillä

Viime viikkoina mediassa kävi pienimuotoinen kohahdus, kun tuore väitöstutkimus vaikutti paljastavan hurjan tuloksen: jopa 70 000 suomalaista nuorta kärsii  pelaamisesta. Koska aihe on lähellä sydäntä ja tutkija Niko Männikkökin ammatillisista yhteyksistä tuttu, pieni hälytyskello helähti – mitään näin dramaattista en ollut aiemmin kyseisen tutkijan tuotannosta lukenut.

Haluaisin sanoa, että alkoi kiihkeä salapoliisityö. Rehellisyyden nimissä on kuitenkin paljastettava, että vaihdoin Männikön kanssa muutaman sähköpostin ja jäin odottamaan itse väitöskirjaa, joka pian tulikin luettavaksi.

Toisin kuin median dramaattisimmista otsikoista voisi kuvitella, väitöstutkimus on asiallinen eikä siinä tarjoilla kovinkaan hurjia väitteitä. Väitöskirjaan kootuissa osatutkimuksissa käytetään kansainvälisiä standardimittareita, joiden potentiaaliset ongelmat on huomioitu ja kirjoitettu auki.

Mitä väitöskirjassa sitten todetaan? Olen listannut alle itselleni keskeisiä havaintoja:

  • Ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen – esimerkiksi vaikeus hallita omaa pelaamista – on yhteydessä erilaisiin kielteisiin hyvinvointitekijöihin, esimerkiksi masennukseen ja ahdistukseen. Painotus on sanalla yhteydessä, tutkimuksessa ei tehdä väitteitä syy-seuraussuhteista.
  • Yhdessä osatutkimuksessa ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyydeksi saatiin 9,1% – tästä lienee syntynyt ajatus joka kymmenennen nuoren ongelmista. Väitöskirjassa kuitenkin todetaan tuloksen olevan korkea, kyseessä olevan riskiryhmä ja että tulosta selittää mahdollisesti mittaustapa. Riippuen tutkimuksessa käytetyn mittarin tulkinnasta kyseisessä osatutkimuksessa ongelmallisen pelikäyttäytymisen elementtien esiintyvyys oli joko tuon 9,1% tai sitä ei esiintynyt lainkaan. Tutkija itse kehottaa varovaisuuteen tuloksen tulkinnassa.
  • Motiivit vaikuttavat olevan keskeisessä roolissa ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä tarkasteltaessa. Tämä on todettu aiemmassakin tutkimuksessa.
  • Peligenreistä etenkin verkkoroolipelien parissa vaikuttaa esiintyvän enemmän ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä. Tämäkin havainto on tuttu aiemmasta tutkimuksesta, ja ongelmalliseksi katsotun pelaamisen tarkastelu onkin painottunut nimenomaan World of Warcraftin kaltaisiin massiivimoninpeleihin.
  • Ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä vaikuttaa esiintyvän enemmän pojilla kuin tytöillä. Myös tämä on todettu aiemmissa tutkimuksissa.
  • Perhemuoto voi vaikuttaa ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyyteen. Ongelmia esiintyi vähiten ydinperheessä elävillä nuorilla, mikä voi kertoa esimerkiksi nuoren vaikeuksista sopeutua jaettuun huoltajuuteen.
  • Monet pelaajista eivät pidä mittarin perusteella ongelmalliseksi luokiteltua pelaamiskäyttäytymistään ongelmana. Katson tämän kertovan sekä mittarin yliherkkyydestä tunnistaa pelaaminen ongelmalliseksi että pelaajien turhankin vähäisestä itsereflektiosta oman pelaamisensa suhteen.

Kaiken kaikkiaan tutkimus vahvistaa aiempia käsityksiä siitä, että peleihin liittyvät haitat ja ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen ovat monimutkaisia kokonaisuuksia, ja niiden mittaaminen on vaikeaa. Johtopäätöksissä kehotetaan kiinnittämään huomiota nuorten pelaamistottumuksiin, ja muistutetaan, että valtaosalle pelaajista kyseessä on harmiton harrastus. Samalla kuitenkin tuodaan esiin, että pelaaminen on yhteydessä erilaisiin hyvinvointiriskeihin, ja että näitä yhteyksiä pitää tarkastella lähemmin. Männikkö myös peräänkuuluttaa lisää laadullista tutkimusta ja holistisempaa lähestymistapaa ongelmalliseksi katsotun pelaamisen tarkasteluun. Olen kaikesta tästä aivan samaa mieltä.

Kun yllä on esitelty tutkimuksen todellisuus, alla on autenttinen reaktioni tutkimuksesta tehtyyn uutisointiin.

22089270_10209263673780344_8963296912976027670_n

Toisin kuin voisi kuvitella, tutkimus ei ole hälyttävä, eikä joka kymmenes nuori oirehdi ongelmista.

Toistaiseksi parhaan jutun väitöskirjasta on tehnyt Lapin Kansa. Uskon, että tutkijan ääni kuuluu tässä haastattelussa merkittävästi kirkkaammin kuin dramaattisemmissa jutuissa. Kyseessä on hyvä esimerkki tiedeviestinnän vastuukysymyksistä: epäilen, että tulevina vuosina tämä ”70 000 ongelmapelaajaa”-tulkinta (joka siis on saatu ottamalla kymmenesosa suomalaisista 13-24-vuotiaista) vakiintuu jonkinlaiseksi faktaksi, jota peli- ja mediakasvattajat saavat purkaa. Epäilemättä myös monessa kodissa huoli roihahtaa taas hetkeksi. Kyseessä ei myöskään ole pelkästään toimittajien syy, vaan dramaattinen sävy on otettu moneen uutiseen suoraan yliopiston tiedotteesta.

Niko Männikölle kiitokset ja onnittelut ansiokkaasta väitöskirjasta! On hienoa, että ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä on lopulta tutkittu myös Suomen oloissa. Toivon omankin väitöskirjani pian täydentävän tietojamme aiheesta.

Lue lisää:

Männikkö, N. 2017. Problematic gaming behavior among adolescents and young adults. Relationship between gaming behavior and health. Acta Universitatis Ouluensis D 1429. University of Oulu. http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-952-62-1658-4

 

Pelikasvatusta koulujen alkuun

Koulut pyörähtävät taas käyntiin, ja edessä on paluu arkeen. Alla muutamia ajatuksia ehkäisemään pelaamiskitkaa lomien jälkeen:

Pelit yhdistävät. Monelle lapselle ja nuorelle pelit ovat hyvä tapa saada uusia kavereita – ne ovat yhteinen harrastus ja puheenaihe. Tämä voi korostua etenkin uuteen kouluun siirryttäessä tai koulun ylipäänsä alkaessa. Pelit saattavat nousta siis aiempaa keskeisempään rooliin, ja esimerkiksi nettipelaaminen lisääntyä. Kun kaveri- ja ystävyyssuhteet ovat vielä muodostumassa, pelit voivat antaa helpon kehyksen yhdessä tekemiseen.

Koulu on itsenäistymistäOli kyseessä sitten alakoulun, yläkoulun tai toisen asteen aloitus tai uusi luokka-aste, kyseessä on aina askel kohti itsenäisempää elämää. Lapsi tai nuori siirtyy hiljalleen pois kodin valtapiiristä ja monipuolisempiin sosiaalisiin ympyröihin. Tämä voi tuoda mukanaan kapinointia kodin tuttuja sääntöjä vastaan. Pelikasvatuksessa nämä voivat tarkoittaa esimerkiksi peli-, kotiintulo- tai nukkumaanmenoaikoja. Kaikkeen vanhemman ei tarvitse taipua, mutta tämäkin näkökulma on hyvä huomioida, eikä suureen huoleen ole useinkaan syytä.

Lapsesta nuoreksi. Varsinkin siirryttäessä lapsuudesta nuoruuteen alakoulun lopulla ja yläkoulun alussa, tehdään yleensä pesäeroa lapsuuteen. Nuorempana aloitetut harrastukset voivat lakata kiinnostamasta, vaikka olisivat olleet hyvinkin rakkaita. Koska samaan aikaan pelaaminen voi lisääntyä, saattaa syntyä mielikuva kaiken muun syrjäyttävästä pelaamisesta. Tällöin on hyvä muistaa, että pelaaminenkin on kelpo harrastus, ja lähes poikkeuksetta nuoren itse valitsemaa toimintaa ilman vanhemmalta tai valmentajalta tulevaa painetta. Vanhemman on hyvä muistaa, että lapsi elää omaa lapsuuttaan tai nuoruuttaan, ei vanhempansa.

Stressin purkuaLapset ja nuoretkin stressaantuvat, ja koulun alku saattaa tuoda mukanaan paljon muutoksia arkeen. Kun tähän lisätään nuorten kohdalla vielä murrosiän kuohunaa, kertyy tälle paljon käsiteltävää. Kuten muutkin harrastukset, pelaaminen auttaa viemään ajatuksia välillä muualle arjen pulmista. Kuten useimmille aikuisille, myös lapsille ja nuorille ilta-aika on omaa aikaa, jolloin voi rauhassa keskittyä omiin juttuihin. Tämä on erityisen tärkeää, jos lapsella tai nuorella on paljon muita harrastuksia.

Huolehdi unirytmistäLoman jäljiltä unirytmiä kannattaa palauttaa aiemmaksi, jos se on päässyt myöhäistymään. Ilta-aika kannattaa rauhoittaa pelaamiselta ainakin tuntia ennen nukkumaanmenoa, etteivät yöunet häiriinny liikaa ja nukahtaminen viivästy. Jos kotona ovat käytössä tietyt peliajat, aamuun sijoitettu peliaika voi toimia hyvänä täkynä reippaammalle heräämiselle.

Parempaa pelaamista. Jos kotona harrastetaan pelaamista, sitä kannattaa harrastaa hyvin. Katsokaa yhdessä, että pelipiste on säädetty sopivaksi: työtuoli ja -pöytä ovat oikealla korkeudella, ja näyttö sopivalla etäisyydellä. Tuoli kannattaa valita sen mukaan, että se tukee selkää ja mahdollistaa hyvän asennon. Kännykällä tai tabletilla pelatessa esimerkiksi sohvalla makoilu on paljon parempi kuin istuminen pää painuksissa. Säännölliset tauot tekevät hyvää niin terveydelle kuin pelisuorituksellekin.

Puhu pelaamisesta. Jos pelaaminen aiheuttaa huolta, puhu siitä. Lapsi tai nuori on oman pelaamisensa asiantuntija, ja jos vanhempi on valmis kysymään ja kuuntelemaan, voi olla yllättävänkin helppoa selvittää mitä kotona pelataan, miksi ja kenen kanssa. Asialliset, molempien osapuolten hyväksymät raamit pelaamiselle todennäköisesti vähentävät tarpeetonta yhteentörmäilyä. Jos kotona puhutaan avoimesti pelaamisesta, myös pelaajan on helpompi ottaa esiin mahdollisia huoliaan aiheeseen liittyen.

Liika stressi pois. Parhaistakin aikomuksista huolimatta pelikasvatus – ja kasvatus ylipäänsä – on vain välillä vaikeaa. Pelikasvatukseen ei kannata polttaa liikaa omaa jaksamistaan. Jatkuva nahistelu pelaamisesta ja tulehtunut ilmapiiri kotona ovat todennäköisesti lapsen tai nuoren hyvinvoinnille haitallisempia, kuin satunnaisesti venähtänyt pelisessio. Ihan hyvä siitä tulee.

Lisää tietoa pelikasvatuksesta löydät esimerkiksi THL:n Nuoret pelissä -oppaasta.

Elektroninen urheilu uuden edessä

Viimeiset puolitoista päivää Twitter-vesilasissa on myrskynnyt, kun Suomen elektronisen urheilun kentällä on pyöritelty kysymyksiä jääviydestä tuomaritoiminnassa ja siitä viestimisestä. Puuttumatta itse tapaukseen sen suuremmin, se on tuonut esiin joitain tarkastelun kohteita suomalaisen elektronisen urheilun kentällä.

Pienet piirit ja hyvät veljet. Suomalaisen elektronisen urheilun skene on väärällään sidonnaisuuksia, kytköksiä ja henkilökohtaisia suhteita. Tässä ei ole mitään ihmeellistä, vaan ilmiö on leimallinen, kun pienen piirin kulttuuri laajenee. Keskeiset toimijat tuntevat toisensa, pelaavat ja viettävät aikaa yhdessä ja niin edelleen. Tässäkään ei ole mitään ihmeellistä. Kaikki suosiminen ei ole tietoistakaan,  tottakai sitä tekee mieluummin asioita tuttujen, mukavien ja luotettaviksi tiedettyjen ihmisten kanssa. Tilanne pitää kuitenkin tiedostaa. On pakko ymmärtää, että voi näyttää epäilyttävältä, jos samat toimijat ovat mukana monissa toiminnoissa, synnyttäen toisinaan myös mahdollisia eturistiriitoja.

Skene ei voi katsoa vain sisäänpäin. Sen lisäksi miten skene näyttäytyy sen sisäpuolella oleville, on mietittävä sitä, miltä toiminta näyttää ulospäin. Laajemmassa mittakaavassa on kriittisen tärkeää, millaisena harrastuksena ja ilmiönä elektroninen urheilu näyttäytyy suuren yleisön silmissä. Tämä tarkoittaa sellaistenkin kysymysten käsittelyä, johon monella ei ole kiinnostusta, halua tai osaamista. Lähivuosina esille tullaan nostamaan jatkuvasti enemmän esimerkiksi eettisiä kysymyksiä elektroniseen urheiluun liittyen, oli kyseessä sitten vedonlyönti tai tasa-arvokysymykset. Ne voi toki ohittaa, mutta silloin ei tule olla yllättynyt huonosta julkisuudesta. Esports ei ole mikään muusta pelikulttuurista tai yhteiskunnasta irrallinen saari.

Ammattilaisia vai kavereita? Tähän oikeastaan kulminoituu paljon. Mitä suuremmaksi elektroninen urheilu kasvaa, sitä enemmän toimijoiden on mietittävä roolejaan. Se, mikä on kaveriporukassa hauskaa, puolimautonta läppää, on julkisessa ruodinnassa potentiaalinen katastrofi lajin julkisuuskuvalle – aiheellisesti. Twitterin kaltaiset puolijulkiset ympäristöt sotkevat soppaa vielä entisestään. Esports-skene ei voi olla samaan aikaan uskottava julkinen, ammattimainen yhteisö ja kaveriporukan saunailta. Se on toki harmi, mutta jompikumpi on valittava. Pelikulttuurin perinteiset hölmön käytöksen ”se oli läppää”-puolustukset eivät kestä tarkastelua ammattiympäristössä.

Eroon siilipuolustuksesta. Elektroniseen urheiluun kohdistuu nyt ja tulevaisuudessa kritiikkiä. Kyseenalaistukset siitä, onko kyseessä urheilu ja niin edelleen alkavat hiljalleen jäädä historiaan. Uusia kritiikin aiheita varmasti tulee kuitenkin. Kentän on silloin kyettävä muuhunkin kuin pilkkaamiseen, marinaan ja skenensisäiseen puhinaan. Kritiikki pitää pystyä ottamaan vastaan, ja siihen on pakko pystyä vastaamaan asiallisesti. Jos näin ei ole, skene ansaitseekin tulla kritisoiduksi. Myös kritiikin laatu ja aihe on syytä huomioida. Se, että lajia syytetään seksismistä tai asiattomasta käytöksestä on merkittävästi vakavampaa kuin naureskelu sille, onko kyseessä urheilu vai ei.

Tällaisten juttujen kirjoittaminen on tavallaan harmillista. Henkilökohtaisesti pidän monestakin asiasta kotimaisessa skenessä, ja monet sen toimijoista ovat tulleet ystäviksikin vuosien varrella (ks. ne pienet piirit ja hyvät veljet tuolla ylempänä). Teki pahaa katsoa eilen miten skeneä runneltiin eilen sen ulkopuolelta, mutta samaan aikaan en voi olla ajattelematta, että osittain ihan ansaitusti. Skenen haastaminen pakottaa sen tarkastelemaan itseään ja muuttumaan, lähes poikkeuksetta parempaan suuntaan.

Tällainen teksti saattaa myös kuulostaa juuri sellaiselta herkkänahkaiselta jeesustelulta, mitä etenkin pelikulttuurissa on totuttu vihailemaan. On hyvä kuitenkin muistaa myös käytännön merkitys: huono julkisuuskuva merkitsee vähempiä sponsoreita ja muita yhteistyökumppaneita, hyvä ja myönteinen julkisuuskuva taas kentän kasvua ja monipuolistumista. Siinä on jo itsessään aihetta tarkistaa käyttäytymistä, jos teemat eivät muuten ole sydäntä lähellä. On se ja sama kuinka paljon se tai tämä suomalainen pelaaja voittaa milloin mistäkin turnauksesta, jos lajia laajemmin pidetään epäilyttävänä ja vähän vastenmielisenä.

Suomalaisessa elektronisessa urheilussa tehdään todella paljon hyviä juttuja, ja esimerkiksi nuorisotyöllisessä ja koulujen elektronisessa urheilussa monella maalla olisi Suomelta opittavaa. Kuten Niko Nikkilä osuvasti kirjoitti, laji on monessa asiassa mainettaan vieraanvaraisempi. Samaa ovat todistaneet omatkin kokemukseni, jotka ovat ehdottomasti olleet pääosin myönteisiä. Haluan uskoa, että välillä vastaantulevat ongelmat ovat pienen kulttuurin kasvukipuja, joista päästään ajan kanssa.

Jokainen esportsin parissa toimiva kehittää suomalaista elektronisen urheilun kulttuuria omalla pienellä tai suuremmalla tontillaan. On hyvä miettiä aina välillä, mihin suuntaan.

Pelien pilaamat pojat?

Olin jo laskeutumassa joulun viettoon, kun silmiini osui mielipidekirjoitus Helsingin Sanomissa (”Pelaaminen vie fyysisen kunnon ja tekee pojista alisuorittajia”, 23.12.2016). Tekstissä esitettiin lukuisia väitteitä digitaaliseen pelaamiseen liittyen, ja katson tarpeelliseksi oikoa niistä virheellisimpiä.

Kuten monessa muussakin pelaamista kritisoivassa tekstissä, monimutkainen ilmiö – tässä tapauksessa poikien näennäinen yleinen kurjuus – palautetaan pelaamisen syyksi. Argumentointi on kuitenkin kestämätöntä monella tapaa. Puurot ja vellit menevät jälleen sekaisin.

Poikien kielteinen kehitys on tapahtunut samalla, kun ruutuaika ja varsinkin pelaaminen ovat lisääntyneet merkittävästi. Monet pojat pelaavat päivittäin tunteja. Läksyihin, kokeisiin ­lukemiseen ja liikuntaan ei jää aikaa varsinkaan arki-iltaisin.

Pelaaminen on lisääntynyt merkittävästi myös tytöillä, joiden Pisa-menestystä on ylistetty laajalti. Omassa yläkoululaisia käsittelevässä aineistossani tyttöjen koulukeskiarvot olivat selvästi poikien keskiarvoja korkeampia pelaamisen määristä riippumatta.

Nuoren läksyistä ja kokeisiin lukemisesta huolehtimisesta vastuu on viime kädessä vanhemmilla. Epäilemättä moni nuori tekisi mieluummin jotain muuta kuin panostaisi koulutyöhön: katsoisi telkkaria, viettäisi aikaa skeittipuistossa tai pelaisi tietokonepelejä. Useimmat nuoret hoitavat koulutyönsä tunnollisesti harrastuksistaan tai sukupuolestaan riippumatta. Tyypillinen suomalainen nuori pelaa noin 12 tuntia viikossa – siis alle kaksi tuntia päivässä.

On totta, että fyysisesti aiempaa passiivisempi elämäntapamme altistaa erilaisille terveyden ongelmille. On totta, että työtä esimerkiksi syrjäytymisen ehkäisemiseksi tarvitaan. Paniikkiin ei kuitenkaan ole syytä. Kokonaisuudessaan nuoriso sukupuolesta riippumatta voi melko hyvin ja harrastaa liikuntaa. Kokemukset koulunkäyntiin liittyen ovat nekin menossa hyvään suuntaan.

Suositut räiskintäpelit kehittävät varmasti motoriikkaa, mutta eivät aikuisiällä tarvittavia tunneälytaitoja. Räiskintäpelien pelaaminen perustuu tappamiseen ja sodan simulointiin. Pelaaja itse ei useimmiten kuole pysyvästi, vaan saa aina narsistisesti uuden elämän.

Nämä sotapelit eivät varmasti auta poikien empaattisuuden kehittymistä. On myös osoitettu, että väkivaltapelejä pelannut nuori valitsee oikean elämän konfliktitilanteessa herkemmin väkivaltaisen ratkaisun.

Räiskintäpelien pelaaminen tosiaan perustuu tappamiseen ja sodan simulointiin, siitä ei pääse yli eikä ympäri. Sotapelien moraalista ja etiikasta kuuluukin puhua. Niiden pelaaminen, erityisesti suosituimpien, perustuu kuitenkin myös moneen muuhun asiaan: kommunikaatioon, yhteistyöhön, omien taitojen hiomiseen ja pitkäjänteiseen harjoitteluun. Pelien parissa opetellaan käsittelemään niin menestyksiä kuin pettymyksiäkin. Pelaaja saa uuden elämän, jotta voi yrittää uudestaan ja kehittyä paremmaksi.

Pelien ei ylipäänsä tarvitse kehittää aikuisiällä tarvittavia tunneälytaitoja, vaan ne saavat kaikessa rauhassa olla viihdettä. Tunneälytaidot opitaan pääosin muualla, vuorovaikutuksessa ystävien, vanhempien ja ympäröivän maailman kanssa. Pelaamisen ja arjen väkivallan suhde taas on sekava tutkimuskenttä, jossa näyttö on hyvin kyseenalaista. Pelaamisen ja muun median rooli on kuitenkin todettu hyvin pieneksi suhteessa yleisempiin väkivaltaista käytöstä ennustaviin tekijöihin, kuten rikkinäiseen perhetaustaan tai mielenterveyden häiriöihin.

Pelipojista tulee äijäteinejä, joita tyttöjen pitäisi elättää, jos haluavat perustaa perheen. Tällainen tohvelisankari on huono isän malli.

Kenties osa nuorten poikien pahoinvoinnista – jota sitäkin hoidetaan pelaamalla – palautuukin tällaisiin odotuksiin? Pitää kasvaa perheenpääksi, ei saa olla ”tohvelisankari” ja isyyskin on oletus. Nuoriso- ja sosiaalialan työssä on tehty vuosikausia töitä sen eteen, että pojat pääsisivät eroon monista itseään kuristavista ja kurittavista mieskuvista.

Minä olen mielipidetekstissä kuvattu ”äijäteini pelipoika”. Samoin ovat lukuisat ystäväni, jotka nykyisin ovat tutkijoita, opettajia, poliiseja ja lääkäreitä. Ne, joilla on lapsia, ovat erinomaisia isien ja äitien malleja. Kukaan meistä ei häpeile harrastustaan eikä nuoruuttaan sen parissa, ja hyvä niin.

Eriarvoistuvan yhteiskunnan, pitkään rämpineen talouden ja opetukseen, kasvatukseen ja sosiaalipalveluihin kohdistuvien leikkausten seurausten palauttaminen pelaamiseen ei argumenttina yksinkertaisesti kanna. 90-luvun lama jätti jälkensä aikansa lapsiin ja nuoriin, vaikka näillä ei ollut älypuhelimia.

Nuorten pelaamisen tutkijana ja sen puolesta monesti puhuvana soisin usein, että pelaamisella todella olisi kyky vaikuttaa niin voimakkaasti kuin mitä mielipidekirjoituksessa annetaan ymmärtää. Tällöin pelaamiseen puuttuminen tosiaan ratkaisisi kertaheitolla monenlaisia kysymyksiä. Näin ei kuitenkaan ole. Pelaaminen voi vaikuttaa yksittäisen nuoren hyvinvointiin voimakkaastikin, sekä myönteisesti että kielteisesti. Väestötason selittäjäksi siitä ei kuitenkaan ole.

Yhdessä pystymme pelastamaan Suomen pojat. He ovat varmasti sen arvoisia.

Pojat tarvitsevat epäilemättä erityishuomiota: kannustusta lukemiseen, koulunkäyntiin ja monipuoliseen elämään, rohkaisua itsensä toteuttamiseen, huomiota ja hyväksyntää vanhemmilta ja muilta auktoriteeteilta. Negatiiviset käsitykset kouluun, liikuntaan tai lukemiseen liittyen eivät korjaudu lyömällä poikia vuorotellen tulevaisuuspaineilla, miehisyysodotuksilla ja Pisa-tuloksilla.

Ensimmäisen askeleen täytyy kuitenkin olla luopuminen ajatuksesta, että Suomen pojat olisivat pilalla. He ovat varmasti sen arvoisia.

Pokémon GO on lahja pelikasvattajalle

Viime päivinä elämäni on ollut täynnä Pokémon GO -peliä. Tyttöystävä, kaverit ja iso osa seuraamastani sosiaalisesta mediasta jauhavat jatkuvalla syötöllä ”poksuista”, ”gymeistä” ja ”pokestopeista”. Raportteja sataa tasaiseen tahtiin niin Facebookissa, Twitterissä kuin Whatsappissakin: Helsingin keskuspuistossa on hevospokémoneja, Vantaanjoen varressa vesipokémoneja, Paavalin kirkolla sijaitsevaa salia taas vahtivat voimakkaat yksilöt. Meininki on nyt jo tämä, eikä peliä ole virallisesti edes julkaistu vielä Suomessa. On helppo nähdä, että Pokémon GO tulee olemaan valtava juttu.

Pelikasvatuksellisesti Pokémon GO tarjoaa huikean paljon potentiaalia. Listaan alla muutaman näkökulman:

Peli vangitsee mielenkiinnon. Päätellen siitä, miten keskittyneesti 20-40-vuotiaat ystäväni marssivat puhelintensa kanssa pitkin kaupunkia ja lenkkipolkuja piirrettyjen hirviöiden perässä, pienemmät mukulat tulevat todennäköisesti olemaan aivan yhtä myytyjä, elleivät enemmänkin. Seurauksena lienee loputon tulva hehkutusta ja pälätystä erilaisista pokémoneista, piirrustuksia, leikkejä ja niin edelleen. Tästä voi olla joko huolissaan tai innostunut, suosittelen jälkimmäistä. Innostunut, leikkivä ja aktiivinen lapsi, jonka mielikuvitus hyrrää, on aina parempi kuin passiivinen. Innostus mahdollistaa myös helpon keskustelun, ja antaa vanhemmille ja muille kasvattajille hyvän mahdollisuuden kysellä pelistä ja siihen liittyvistä aiheista.

Peli aktivoi fyysisesti. Koko Pokémon GO on rakennettu ajatukselle, että se vie pelaajat ulos kodeistaan. Erilaiset mekaniikat kannustavat tutkimaan ympäristöä, ja ihan vain keräämään kilometrejä kävelemällä ympäriinsä. Uskallan veikata, että lapset on jatkossa helppo saada lähtemään milloin mihinkin vetoamalla siihen, että siellä voi olla uusia pokémoneja, saleja tai pokestoppeja. Olen todella yllättynyt, mikäli pelistä innostuneiden lasten (ja aikuisten!) arkiliikunta ei lisäänny. Samalla tarjoutuu mahdollisuus yhteiseenkin ulkoiluun: ”lähdetään kävelylle etsimään pokémoneja” ei ole pöllömpi tarjous. Yksi vanhempien ja muiden kasvattajien keskeisistä huolista on ollut lasten ja nuorten fyysinen passivoituminen, ja nyt yhtä osaratkaisua tarjotaan hopealautasella.

Aloituskynnys on matala. Monelle kasvattajalle pelien tekniset vaatimukset nostavat seinän osallistuvan pelikasvatuksen tielle. Pokémon GO:n pelaaminen on helppoa, ja peli pyörii vähänkin uudemmassa älypuhelimessa. Peruspelaamiseen ei tarvita nopeita refleksejä, tarinan tuntemusta tai oikeastaan juuri mitään muitakaan erityistaitoja.

Peli ylittää sukupolvikuilun. Pokémon-piirrettyä näytettiin Suomen televisiossa 1990-luvulla, eli monet sitä silloin katsoneet ovat jo itse vanhempia. Kun uusi sukupolvi löytää vanhemmille (ja mahdollisesti isovanhemmille) tutun ilmiön, tarjoutuu uusia mahdollisuuksia keskusteluille läheisistä mediamaailmoista, leikeistä ja fanituksesta. Pokémonit ovat 80- ja 90-lukujen taitteessa syntyneille niitä lapsuuden käpylehmiä, ja nyt omat lapset kerrankin leikkivät niillä.

Yllä mainitut asiat istuvat niin koti-, kuin koulukasvatukseenkin. Moni alakoulun opettaja ja vanhempi säästää itseltään paljon harmaita hiuksia, kun ei yritä hampaat irvessä liiskata vääjäämätöntä, lähtökohtaisesti positiivista ilmiötä periaatteesta tai siksi että se epämääräisesti ärsyttää. Jo tutustuminen auttaa! Osallistuminen ja tutustuminen auttaa todennäköisesti myös yhteisten pelisääntöjen sopimisessa.

Olisi helppo maalata piruja seinille siitä, minkälaista otsikointia on luvassa kouluvuoden alkaessa. Opettajat ja vanhemmat ovat epäilemättä helisemässä, kun lapsia ei kiinnosta mikään muu kuin ”se ihmeen hirviöpeli”. Aivan varmasti oikeitakin ongelmia tulee vastaan. Tavoistani poiketen aion nyt olla kuitenkin hetken murehtimatta – paitsi sitä, että vanha puhelimeni ei taivu Pokémon GO:ta pyörittämään.

Pokémon GO:n voi ladata seuraamalla esimerkiksi näitä ohjeita. Arvostelun pelistä kasvattajanäkökulmasta voi lukea Viihdevintiöt-blogista.

Pelin henki – eli roskapuhe pelimaailmassa

Viime aikoina minua on mietityttänyt kielenkäyttö pelikulttuurissa. Kuka tahansa nettipeleissä ja pelikulttuurin parissa aikaa viettänyt tietää, minkälainen verbaalinen lokasanko tyypillinen CS:GO-matsi voi olla. Tällainen kielenkäyttö hyväksytään pitkälti osaksi peliä, ja kielenkäyttöä kritisoivan on tyypillistä kuulla, että

Ainahan tää on tällaista, pennut ne vaan rääkyy

tai

Kuuluu pelin henkeen

tai

Ihan sama homma futiskatsomossa

ja niin edelleen. Roskapuheen rooli tunnistetaan, ja samalla se hyväksytään osaksi pelikulttuuria – vähän valitettavaksi osaksi, mutta osaksi kuitenkin. Tämän ajatuksen haluan kyseenalaistaa.

Asiaton kielenkäyttö peleissä ja pelikulttuurissa ylipäänsä saa usein epämiellyttäviä sävyjä esimerkiksi rasismista, seksismistä tai homofobiasta. Neekerihomo, huora ja muut vastaavat sanat tulevat vastaan tasaiseen tahtiin.  Tällaisessa kielenkäytössä lipsutaan jo kohti varsinaista vihapuhetta, jota kaikki pelien vihainen puhe ei suinkaan ole. Taannoista ENCEn matsia Twitchissä moderoidessani bannivasara heilui. Ei, turkkilainen pelaaja ei ole kebabi, ähly tai terroristi, piste.

Roskapuheelle tarjotaan usein monenlaisia puolusteluita. Listaan alla tyypillisiä.

Se on vaan läppää! Ei se ole oikeasti mitään rasistista tai homofobista!

Uskon ihan täysin, ei varmasti useimmiten tarkoituksella olekaan. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö se olisi haitallista ihmisille, jotka sitä joutuvat kuuntelemaan. Varsinkin etnisyyteen ja seksuaaliseen suuntautumiseen viittaavat solvaukset ovat usein niin arkisia, ettei niitä tule miettineeksi. Tästä hyvä esimerkki on homottelu, josta Miro Jukka on kirjoittanut mainion blogauksen. Se voi hyvinkin olla läppää, mutta kaikki läppä ei ole hyvää eikä sovi joka tilanteeseen.

Seuraava puolustus roskapuheelle on inhoamani klassikko:

Ei pidä olla niin herkkänahkainen!

Tämän lähestymisen ongelma on se, että siirtää vastuun väärälle taholle. Syyllinen ei olekaan roskapuheen suoltaja, vaan oikeastaan sen yliherkäksi leimattu kohde. Hetkenkin pohdinta tästä aiheesta paljastaa kommentin vinoksi, paitsi tietenkin jos halutaan pitää kiinni pelaajien oikeudesta haukkua toisiaan.

Muutenkin muotoilu ”herkkänahkaiseksi” on typerä. Kuinka moni meistä kuuntelee mielellään itselleen rähjäämistä töissä, koulussa tai bussissa? Ei tarvitse olla erityisen herkkänahkainen, että kyllästyy nopeasti epäkohteliaaseen mussutukseen.

Saa sen pelin mutelle jos häiritsee!

Tämä on sinänsä järkevä käytännön ohje moneen tilanteeseen, jossa asiatonta puhetta tulee vastaan. Se kärsii kuitenkin samasta ongelmasta kuin edellinen esimerkki: roskapuheen kohde joutuu muuttamaan omaa käytöstään, ei puheen tuottaja itse. Viesti on, että öyhöttäjä saa rauhassa ottaa tilan haltuun, ja muiden pitää mukautua.

Sillä pääsee vastustajan ihon alle kilpailutilanteessa!

Tämä aktiivisen trollaamisen ajatuksen voin ostaa jossain määrin, olkoonkin että en ole sen suuri ystävä. (Klassinen esimerkki lienee Zinedine Zidanen raivostuminen vuoden 2006 jalkapallon MM-finaalissa pitkällisen solvaamisen tuloksena.) Tämä ei kuitenkaan riitä selittäjäksi. Roskaa puhutaan vaikka kuinka paljon myös pelitilanteissa, joissa siitä ei ole mitään varsinaista hyötyä, eikä se yllä mainitusta mute-mahdollisuudesta johtuen ole kovin tehokas väline. Haitat yleiselle ilmapiirille ovat paljon suuremmat kuin mahdollinen kilpailullinen etu.

Kaiken kaikkiaan palaudun aina perimmäiseen kysymykseen siitä, miksi roskapuhetta, erityisesti homofobista, seksististä tai rasistista, ylipäänsä täytyy puolustaa yhtään millään. Halutaanko sen kuuluvan pelikulttuuriin? Nähdäänkö sen kitkeminen jonkinlaisen kaltevan pinnan alkuna, jonka lopussa siintää aivan kaiken kivan kieltäminen maailmasta? Miksi usein vihamielisen roskapuheen kritisointi ärsyttää enemmän kuin itse roskapuhe?

Mitä asialle voi tehdä? Helpointa on puuttua omaan käytökseensä. Voi opetella purkamaan turhautumistaan jotenkin muuten, tai välillä vain pitää päänsä kiinni. Voi miettiä edes sen kaksi sekuntia, pitäisikö joku asia sittenkin jättää sanomatta. Jos on pakottava tarve, voi rähjätä ilman rasismia, seksismiä ja homofobiaakin. Roskaa puhuvia voi ojentaa ja raportoida ylläpidolle.

Kuten olen aiemminkin todennut, pelikulttuuri ei muodostu missään tyhjiössä aina joidenkin muiden tekemänä. Pienistä puroista syntyy joki, niin hyvän kuin huononkin käytöksen osalta. Pelikulttuurin huonojen juttujen kritisointi ei tarkoita pelikulttuurin kritisointia kokonaisuudessaan, vaan se on työtä paremman pelikulttuurin puolesta. Jos nyt on joskus itsekin sortunut hölmöilemään netissä, niin ei maailma siihen kaadu. Jos joku kiinnittää huomiota huonoon käytökseesi, pyydä anteeksi raivokkaan puolustelemisen sijaan. Jatkossa voi käyttäytyä paremmin.

Meille opetetaan jo ihan pieninä muksuina, että toisia ei saa nimitellä. Ihan kelpo ohje edelleen.

Lisää aiheesta:

Summers, S. 2007. Ouch…. You Just Dropped the Ashes

Dixon, N. 2008. Trash Talking as Irrelevant to Athletic Excellence: Response to Summers

Gray, K. L. 2012. Deviant bodies, stigmatized identities, and racist acts: examining the experiences of African-American gamers in Xbox Live

Hiilinen, T. 2015. Naiset kohtaavat sukupuolittunutta vihaa pelikentillä

Pelikasvattaja ja e-urheilu

Olen aina vähän varovainen kirjoittaessani elektronisesta urheilusta, omat kokemukseni siitä kun ovat vain viimeisen muutaman vuoden ajalta. Olen kuitenkin saanut ilokseni seurata kentän kehittymistä lähietäisyydeltä, ja ajattelin siksi jakaa muutaman ajatuksen aiheesta. Paitsi, että minusta on tullut aktiivinen elektronisen urheilun seuraaja, aihe osuu muutenkin omaan alaani – siis pelikasvatukseen. Muuten oma elektronisen urheilun urani rajoittuu kieli poskessa toteutettuun, valistushenkiseen Kukkahattu eSportsiin.

Juuri tällä hetkellä elektronisen urheilun tilanne Suomessa näyttää hyvältä. Vaikuttaa, että laji on viimein saamassa yhteiskunnallista hyväksyntää monelta suunnalta. Paitsi, että perinteiset toimijat kuten Yle, Veikkaus ja Ilta-Sanomat ovat noteeranneet elektronisen urheilun ja ottaneet sen osaksi omaa tuotantoaan, e-urheilu on saanut jalansijan myös nuorisotyössä ja kouluissa. Välillä tuntuu, että joka päivä tulee uusia hyviä uutisia: elektroninen urheilu kelpaa urheiluopiston ohjelmaan tai koulussa saa opiskella kilpapelaamista opintotuen siivittämänä.

Yksittäisinä tällaiset tapaukset eivät toki aina tunnu niin merkittäviltä, ja soraääniäkin nousee, usein kentän sisältä. ”Mitä hyötyä siitä ja siitä on, kun maailmalla ei edelleenkään ole suomalaista huippujoukkuetta?”, ”Tätä yritettiin jo 2005!”, ”Mitä väliä millään on, kun ei ole tarpeeksi rahaa?” Huoli ja ajoittainen turhautuminen on ymmärrettävää. Moni on saanut vääntää toistakymmentä vuotta, että asia liikkuisi edes hieman eteenpäin. On menty askel eteen ja kaksi taakse. Elektronisessa urheilussa, kuten monessa muussakin jutussa, moni hyvä asia jää toteuttamatta, kun raha, jaksaminen tai työpanos loppuu kesken. Näin on käynyt monesti aiemmin, ja epäilemättä näin käynee välillä tulevaisuudessakin.

Kentän sisältä näkemys on kuitenkin usein erilainen kuin ulkoa. Ulkopuolelta esportsin eteneminen näyttää erinomaiselta ja vääjäämättömältä. Jo sen muutaman vuoden aikana, jotka itse olen saanut skeneä seurata, on tapahtunut paljon – joissakin jutuissa olen itsekin saanut olla mukana. Suomalaiset eivät ehkä vieläkään nostele säännöllisesti isoimpia pokaaleja, mutta aiheesta on helpompi puhua. Kaikkia kiinnostuneita ei tarvitse enää ohjata siihen yhteen ja samaan blogiin tai lehtijuttuun, vaan näkökulmia löytyy useampia. Esportsille on löytynyt muitakin perusteluja kuin se, että sillä voi tienata rahaa tai että se muistuttaa jotain muuta harrastusta. Tuntuu, että hiljalleen päästään käsiksi siihen, että kyseessä on itsessään arvokas toiminta.

Elektronisen urheilun vakiintumisella on paljon hyviä puolia, monilla tasoilla. Ammattipelaamisen kannalta on toki hyvä, että sponsorit hiljalleen löytävät lajin ja tekijöitä ja rahaakin riittää. Pelikasvattajan näkökulmasta tapahtuu kuitenkin vielä isompia asioita. Mitä tutummaksi ja uskottavammaksi elektroninen urheilu tulee, sitä helpommaksi pelaaminen muuttuu itse kullekin. Tulevaisuuden huippupelaajilta, tai keneltäkään muultakaan, ei toivottavasti jatkossa enää revitä konetta seinästä, vaan kasvattajat oppivat näkemään pelaamisessa sen arvon, joka syntyy muun muassa omistautumisesta, yhdessä tekemisestä ja hienoista elämyksistä. Samalla nuorisotyön ja koulujen elektronisen urheilun hankkeet ja opetus auttavat niin tulevia ammattilaisia kuin harrastajiakin sovittamaan pelaamisen yhteen muun elämän kanssa, tarjoavat nuorille mielekästä tekemistä ja antavat näiden omalle kiinnostukselle arvoa. Samalla rakennetaan tukevampaa pohjaa tulevaisuudelle: sekä organisaatioille että skenelle ylipäänsä on hyötyä pelaajista, jotka eivät joudu opettelemaan tiimityön ja tunnetaitojen perusteita aikuisiällä.

Henkilökohtaisesti haluan kiittää kaikkia niitä esports-toimijoita, joiden kanssa olen ollut tekemisissä, ja monia muitakin. Se, että ammattilaiset ja organisaatiot ovat rohkeasti lähteneet tekemään yhteistyötä esimerkiksi koulujen, nuorisotyön ja kaikenlaisten kukkahattujen kanssa, on tehnyt ihmeitä. Tämä tekee pelivalistajankin elämän helpommaksi. Joka kerta, kun johonkin tapahtumaan tai haastatteluun löytyy pelaajia puhumaan, pelaaja kommentoi haastattelussa fiksun ja vastuullisen pelaamisen puolesta, tai esports-nimet lähtevät tekemään yhteistyötä jonkun uuden toimijan kanssa, niin elektronisen urheilun kuin laajemminkin digitaalisen pelaamisen kulttuuri liikkuu eteenpäin. Kun e-urheilu nähdään osana laajempaa kulttuuria, eikä pienenä, irrallisena saarekkeena, saadaan jatkossakin hyvää aikaan.

CS:GO:n hyvät ja pahat

Counter-Strike: Global Offensive on monelle pelaajalle tuttu peli. Terroristit ja erikoisjoukot ottavat yhteen viiden pelaajan joukkueissa. Kilpailullisessa pelimuodossa terroristit yrittävät asettaa pommin, erikoisjoukot taas estää sen. Peli on huippusuosittu, ja itsekin tahkoan sitä ilta toisensa jälkeen.

Paitsi että kyseessä on erinomainen peli, peli viehättää tietyiltä osin autenttisuudellaan. Vaikka itse toiminta on railakasta räiskintää, aseet ovat oikeita, samoin pelissä esiintyvät erikoisjoukot. Myös miljööt on rakennettu uskottaviksi: on vanhaa, restauroitavaa linnaa, käytöstä poistettua ydinvoimalaa ja saksalaista kaupunkiympäristöä.

Juuri tämän autenttisuuden vuoksi CS:GO:ssa on eräs puoli, joka itselleni pistää silmään, nimittäin pelin valinnat eri joukoiksi. Erikoisjoukot ovat esimerkiksi brittiläistä SAS:ää, ranskalaista GIGN:ia ja israelilaista IDF:ää. Terroristit taas ovat vuorollaan esimerkiksi itäeurooppalaisia, arabeja, afrikkalaisia tai baskeja.

Vaikka kaikki pelaajat pelaavat molempia osapuolia, asetelma on poliittisesti kiinnostava. Lähtökohtaisesti yhteiskunnassa tällaisessa asetelmassa erikoisjoukot edustavat hyvää, terroristit pahaa – ja hyvä niin. Tämän ympärille myös pelin skenaariot on rakennettu, terroristit kun pyrkivät yleensä niin pelissä kuin todellisuudessakin aiheuttamaan tuhoa siviiliväestön parissa.

Pelissä olisi runsaasti asioita joihin tarttua, joten nostan esille muutaman kiinnostavan seikan pohdittavaksi:

Kun faktaa ja fiktiota sekoitetaan pelissä, on hyvä kiinnittää huomiota pelin maailmankuvaan. Miksi pelissä taistelevat tietyn tyyliset terroristiryhmät tiettyjä erikoisjoukkoja vastaan? Pelillisestihän tällä ei ole mitään merkitystä – kyseessä voisivat olla Joukkue A ja Joukkue B. Myös CS:GO:ssa on enemmän tai vähemmän geneerisiä terroristeja kommandopipoissa.

Pelien ulkopuolella maailman monenlaiset konfliktit ovat harvoin mustavalkoisia. Voin vain kuvitella, millainen äläkkä syntyisi, jos CS:GO:n joitain skenaarioita käännettäisiin ympäri: palestiinalaiset yrittävät suojella lapsia israelilaisilta sotilailta tai afganistanilaiset viattomia siviilejä amerikkalaisilta erikoisjoukoilta, jotka vangitsevat ”terrorismiepäiltyjä”. Jos vielä kärjistetään, entä Suomeen sijoittuva CS:GO-kartta, jossa Karhu-ryhmä yrittää estää vastaanottokeskuksen polttamista? Tarkoituksella tai ei, erityisesti sotapelit ovat väistämättä poliittisia.

Tämän postauksen ideana ei suinkaan ole sanoa, että CS:GO olisi laskelmoitua propagandaa (sitä varten on muitakin pelejä), tai että peli olisi jotenkin erityisen paha tai vastenmielinen. Moni pelillinen valinta palautunee teknisiin tai kaupallisiin seikkoihin: on graafikoille helpompaa, että samat erikoisjoukot taistelevat kaikkialla maailmassa ja ensisijaisesti länsimaiselle yleisölle myytävässä pelissä hyvikset on turvallista mallata ensisijaisesti länsimaisiksi. Jos halutaan mallintaa jollain tasolla todellista maailmantilaa, on ymmärrettävää että innoitusta haetaan tosielämän terrorismista.

Näille kysymyksille on silti hyvä uhrata ajatus silloin tällöin. Media muuttaa maailmaa, eivätkä pelit tee sen suhteen poikkeusta. Jokaisessa tarinassa tehdään valinta siitä, kenen näkökulmasta tarina kerrotaan ja kuka esitetään missäkin roolissa. Terroristin, kapinallisen ja vapaustaistelijan ero on usein siinä sanassa, jota päätetään käyttää. Näiden valintojen tiedostamisesta ei koskaan ole haittaa.

Päänvaivaa peleistä

Pelikeskustelu leimahtaa aina silloin tällöin käyntiin urakalla, ja taas on näemmä sen aika. ”Peliriippuvaisia lapsia hoidetaan jo osastoilla” huusi Iltalehden otsikko mökkikunnan lähikaupassa, Facebook ja Twitter pursusivat mainintoja, kysymyksiä, jupinaa ja mutinaa.

Tällä kertaa kohinan ytimessä ovat lastenpsykiatri Jari Sinkkosen kommentit lasten pelaamisesta. Pitkän linjan kasvatuksen ammattilainen suomii pelaamista monella tapaa, ja nostaa keskustelun keskiöön jälleen jo hieman sieltä hiipuneen ongelmapelaamisen.

En suinkaan ole kaikesta Sinkkosen kanssa eri mieltä. Pelikulttuuri ei suinkaan ole ongelmaton, ja pelaaminen voi muodostua ongelmaksi – molemmista aiheista olen kirjoittanut tässä blogissa aikaisemmin. Samoin yhdyn moniin tässä Ylen haastattelussa Sinkkosen esittämiin näkemyksiin. Haluan kuitenkin tässä kirjoituksessa tarttua muutamaan itseäni vaivaavaan seikkaan.

Väkivaltaisten pelien pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen suhde on ollut vuosikausia tiedemaailmassa erittäin kiistelty aihe. Hiljattain APA (American Psychological Association) julkaisi pitkällisen selvityksensä tuloksen, jonka mukaan yhteys on kiistämätön. Kuukautta myöhemmin professori Christopher Ferguson runteli selvityksen kirjoituksessaan tarkoitushakuisena ja tieteellisesti heikkolaatuisena. Keskustelu epäilemättä jatkuu vielä pitkään, ja aiheellisesti. Paitsi että tutkimuksen kohde on kiinnostava, monen tutkijan ura ja uskottavuus on tiukasti aiheen problematiikassa kiinni.

Näinkin kiistanalaisessa aiheessa mutkien suoriksi vetäminen on kehno ratkaisu, etenkin kun sen tekee korkean profiilin kasvatusalan vaikuttaja. Se lisännee vanhempien huolta ja vaikeuttanee siten entisestään näiden pelikasvatustyötä. Koska en pääse käsiksi Duodecimin kolumniin jota Iltalehti referoi, en tiedä onko kohta ”Arkiliikunta jää liian vähälle, ja fyysinen kunto rapistuu” irroitettu kontekstistaan. Väkivaltaa sisältävissä peleissä ei sinänsä tietenkään ole mitään sellaisia elementtejä, jotka rapistaisivat fyysisen kunnon tai veisivät pelaajalta kyvyn arkiliikuntaan, joten lainaus on kummallinen.

Vaikka peliväkivallan käsittely häiritsi, keskeisin pettymykseni kohdistuu kuitenkin tähän nostoon:

”Mutta: mitä kaikkea lapsi tai nuori ehtisi tehdä niiden tuhansien tuntien aikana, jotka hän viettää pelaamalla? Mitä peleistä lopulta jää käteen?”

Samalla tavalla voisi kysyä, mitä kaikkea lapsi tai nuori ehtisi tehdä niiden tuhansien tuntien aikana, jotka hän viettää ystäviensä kanssa, sukujuhlissa, pelaamassa jalkapalloa tai kirjaa lukiessa? Kysymyksen asettelu paljastaa arvostelman pelaamisesta: pelaamiseen käytetty aika on pois jostain mielekkäästä, se on hyödytöntä.

Tyypillinen vasta-argumentti on listata tutkimustuloksia pelaamisen hyödyistä. On kielitaitoa, helpotusta lukihäiriöihin ja avaruudellista hahmottamista. Jos pelaamisen hyödyistä kysytään pelaajilta, vastaus on kuitenkin monesti jotain aivan muuta: itse pelaaminen ja sen ympärille rakentunut kulttuuri.

Itselleni peleistä on jäänyt loputtomasti rakkaita muistoja ja kymmeniä ystäviä. Olen istunut 80-luvun lopulla 7-vuotiaana saunan jälkeen pyyhe päällä pelaamassa isoveljien kanssa, helpottanut teinivuosien sydänsuruja seikkailemalla sankarina fantasiamaailmoissa ja aikuisena istunut tyttöystävä kainalossa pimeässä Messukeskuksessa katsomassa kuinka aikuiset miehet pelaavat kilpaa tietokonepeliä. Olisin varmasti voinut tehdä näiden kaikkien sijaan jotain muuta. Minä en halunnut.

Pelaaminen on lukemattomille lapsille ja nuorille rakas harrastus ja intohimon kohde – siis tärkeä asia. Se ei ole jotain sellaista, jonka sijaan pitäisi tehdä jotain muuta, asiaan perehtymättömän mielestä parempaa. Pelaaminen on arvokasta itsessään. Meidän on muistettava, että 2000- ja 2010-luvun lapset elävät omaa lapsuuttaan, eivät kenenkään muun tai minkään muun vuosikymmenen. Se on lapsuus, johon kuuluvat älypuhelimet, pelit ja digitaalinen maailma, ja se on lapsuus johon heillä on täysi oikeus.

Pelit tulevat varmasti aiheuttamaan jatkossakin kasvattajille – sekä ammattilaisille että vanhemmille – päänvaivaa. Pelaaminen ei ole katoamassa, eikä maailma palaamassa esidigitaaliseen aikaan. On jokaisen kasvattajan oma päätös, mukautuuko kasvattamaan lapsensa tämän aikakauden vai oman lapsuutensa puitteissa. On myös oma päätös, lähestyykö pelaamista pelolla vai rohkeasti asian haltuun ottaen, kysyen, kuunnellen ja lapsensa maailmaa arvostaen. Vaihtoehtoja on parempiakin kuin nollatoleranssi tai täysi rajoittamattomuus, ja kuhunkin tilanteeseen oikea linja löytyy kokeilemalla ja riittävästi tyhmiäkin kysymyksiä kysymällä. Kasvatuspohdinnan tueksi suosittelen vaikkapa pelikasvatusammattilaisten tekemää ilmaista Pelikasvattajan käsikirjaa

Jokainen kasvattaja tietää, että kasvatus ei ole aina helppoa tai yksinkertaista. Jokainen vanhempi voi hakea kasvatuksen pulmiin vastauksia olemalla lapsensa kanssa, viettämällä aikaa hänen kanssaan, rupattelemalla arkisissa tilanteissa ja kiinnostumalla oman lapsensa maailmasta. Tämä on loistava neuvo pelikasvatukseenkin, ja sen takana ei muuten ole allekirjoittanut, vaan Jari Sinkkonen.