Viisi kysymystä ongelmallisesta pelaamisesta

Ongelmallinen pelaaminen on esiintynyt viime päivinä mediassa runsaasti. Keskustelussa menevät välillä faktat ja fiilistelyt vähän sekaisin, joten tästä viisi kysymystä ja niiden vastaukset ilmiötä valottamaan.

1. Mitä sanaa pitäisi käyttää?

Alan termistö rakentuu niin suomeksi kuin englanniksikin parhaillaan, eikä ole vielä vakiintunut. Termejä käytetään usein ristiin, mikä aiheuttaa sekin ongelmia ja sekaannuksia. Tiivistäen voidaan sanoa, että termillä ongelmallinen pelaaminen viitataan laajasti ja yleisluontoisesti pelaamiseen, joka aiheuttaa eri asteisia ongelmia tai nivoutuu niihin. Pelihaitoista puhutaan yleensä, kun tarkoitetaan joko satunnaisia pelaamisen aiheuttamia haittoja (esim. niska- ja hartiasärkyä), mutta sanalla voidaan tarkoittaa myös hyvin laajasti erilaisia pelaamiseen liittyviä negatiivisia tekijöitä. Pelaamishäiriö on vuorostaan ongelmallisen pelaamisen äärimmäinen ja vakavin muoto, ja lääketieteellinen diagnoosi. Sanaa peliriippuvuus viljellään toisinaan mediassa ja asiantuntijoidenkin toimesta, mutta sen käyttöä ei suositella, sillä se implikoi suoraa riippuvuussuhdetta peleihin, kun kokonaisuus on usein paljon monimutkaisempi. Peliriippuvuudella on myös suomalaisessa keskustelussa perinteisesti tarkoitettu ongelmallista rahapelaamista.

Sanojen kanssa on aiheellista olla tarkkana. Ei ole yhdentekevä ero, puhutaanko vaikkapa nuoresta pelaajasta peliriippuvaisena, vai todetaanko, että hänen pelaamisensa kytkeytyy elämän ongelmiin. Yksinkertainen riippuvuuspuhe myös pelkistää ilmiötä liiaksi, ja luo pelkoakin: yhteiskunnallisen huolen yhteydessä olemme tottuneet yhdistämään riippuvuuden esimerkiksi päihteisiin, jotka aiheuttavat Suomessa tuhansia kuolemia vuodessa. Puhe riippuvuudesta lasten ja nuorten pelaamisen kohdalla saa siksi todella herkästi ylidramaattisia sävyjä.

2. Onko kyseessä oikea ongelma?

On. Pelaaminen kytkeytyy pienellä osalla pelaajista muihin elämän ongelmiin, aiheuttaa niitä tai sekä että. Ongelmallinen pelaaminen löytyy nykyään ICD-11-diagnoosijärjestelmästä nimellä gaming disorder, suomeksi pelaamishäiriö. Ongelmallisen pelaamiskäytöksen esiintyminen on tunnistettu lukuisissa tutkimuksissa, joskin tulkinnat esimerkiksi syy-seuraussuhteista ja kriteereistä vaihtelevat huomattavasti. Riippumatta erilaisista tulkinnoista, tutkijoiden välillä vallitsee konsensus siitä, että pelaamiseen voi liittyä ongelmia, tai pelaaminen voi liittyä muihin ongelmiin.

3. Jos kyseessä on oikea ongelma, miksi aiheesta kiistellään?

Tutkimuskenttä ei ole yksimielinen diagnoosista ja sen kriteereistä. Karkeasti yleistäen riippuvuustutkijat ovat puoltaneet diagnoosia, mediapsykologit ja pelitutkijat vastustaneet. Molemmilla puolilla väittelyä on asiallisia perusteluja, ja monet tutkijat asettuvat johonkin näkökantojen välille.

Diagnoosin puoltajat katsovat aiheellisesti, että muodollisen diagnoosin olemassaolo helpottaa avun hakemista ja saamista. Tämä on keskeisen tärkeä perustelu: tällä hetkellä ongelmallisesta pelaamisesta kärsivän on hyvin vaikeaa löytää asiantuntevaa apua, eikä esimerkiksi hoitoon ole vakiintuneita menetelmiä. Avun saamisen ei pidä tyssätä siihen, että ongelmaa ei tunnisteta tai tunnusteta.

Toisena keskeisenä oletuksena on myös, että kun varsinaisen ongelmallisen pelaamisen tai pelaamishäiriön kriteerit on määritelty tarkasti, on helpompi välttää ongelmallisuuden yleistämistä pelaamiseen laajemmin. Tämäkin on pätevä argumentti: kun voidaan sanoa tarkasti, mikä on ongelmallista, voidaan sanoa myös mikä ei ole ongelmallista.

Diagnoosin vastustajat argumentoivat, että diagnoosi lisää tarpeetonta huolta pelaamisen ympärille, ja medikalisoi ongelman. Kun digitaalinen pelaaminen lisätään tautiluokitukseen, se rinnastuu väistämättä siellä jo oleviin ongelmalliseen rahapelaamiseen ja päihderiippuvuuksiin. Tällöin riskinä on, että esimerkiksi kasvattajat kohdistavat pelaamiseen suhteetonta huolta, mikä näyttäytyy jyrkempinä asenteina pelaamista kohtaan sellaisissakin tilanteissa, missä ongelmia ei ole. Diagnoosi voi myös kohdistaa tarkastelun pelaamiseen mahdollisten muiden taustalla olevien ongelmien, kuten yksinäisyyden tai masennuksen, sijaan. Tämäkin näkemys on tutkimuksen ja julkisen keskustelun perusteella varsin perusteltu.

Vastustajat ovat myös kritisoineet pelaamisen poimimista omaksi erityislaatuiseksi ongelmakseen sen sijaan, että ICD-11:een olisi lisätty yleisluontoisempi toiminnallisen riippuvuuden diagnoosi, jota voitaisiin soveltaa erilaisissa tilanteissa. Kritiikin mukaan uudessa järjestelmässä annetaan ymmärtää, että pelaaminen on poikkeuksellisen riskialtista tai riippuvuutta aiheuttavaa: miksi muuten juuri pelaaminen, eikä esimerkiksi sosiaalisen median käyttö, olisi lisätty luokitukseen?

Kumpikaan puoli ei ole faktojen perusteella erityisen ”oikeassa” tai ”väärässä”, vaan kyseessä ovat myös esimerkiksi tieteenalojen väliset kiistat ja näkemyserot: siinä missä sosiologi näkee yhteiskunnallisen ongelman, lääketieteen tutkija näkee lääketieteellisen ongelman, ja molemmat voivat olla oikeassa. Yksi löytää selityksen aivoista, toinen pelaamisen motiiveista ja niin edelleen. Uskottavaa tutkimusta on runsaasti argumentin molemmin puolin. Kyseessä on hyvä esimerkki ilmiön monimutkaisuudesta: oman näkökulman tueksi voi löytää tutkimusta suuntaan ja toiseen.

Kun tutkimuskenttäkään ei ole aiheesta edes kohtuullisen yksimielinen, ei ole ihme, että julkinen keskustelu aiheesta räiskyy vielä paljon dramaattisemmin.

4. Mistä ongelmallisen pelaamisen tai pelaamishäiriön tunnistaa?

Oleellisimpia kriteerejä ovat muulle elämälle aiheutunut haitta ja pelaajan vaikeus hillitä omaa pelaamistaan. Pelaajan oma kokemus ongelmallisuudesta on sekin tärkeä, etenkin ongelmiin tartuttaessa. Ongelmalliseen pelaamiseen liittyy usein runsasta pelaamista, mutta tämän suhteen on oltava tarkkana: useimpien pelaajien kohdalla runsas pelaaminen kertoo intohimoisesta harrastuksesta, ei ongelmallisesta tilanteesta. Samoin pelaajalla voi olla ongelmia pelaamisen suhteen, vaikka pelimäärät olisivat maltillisiakin.

Ongelmallisesta pelaamisesta ei välttämättä kerro myöskään äkillinen pelaamisen lisääntyminen. Pelaaminen on osa elämää, jolloin esimerkiksi uuden pelin julkaisu, parisuhteen päättyminen tai loman myötä lisääntynyt vapaa-aika voivat lisätä huomattavastikin pelaamista. Jos kuitenkin kantaa huolta läheisen, esimerkiksi lapsen tai puolison, pelaamisesta, ei kohteliaasta kysymisestä ole haittaakaan. Toisinaan runsaan pelaamisen taustalla voi olla myös muita huolia, jotka tulevat esiin keskustelussa.

Etenkin lasten kohdalla on ehdottomasti vältettävä hätiköintiä ja ylidiagnosointia. Lapsille on hyvin tyypillistä innostua intensiivisesti milloin mistäkin aiheesta, oli kyseessä sitten Ronja RyövärintytärMinecraft tai Ryhmä Hau. Esimerkiksi Unicef on kehottanut välttämään riippuvuuspuhetta lasten mediankäytöstä puhuttaessa. Nuoruudessa taas on melko yleistä, että kiinnostus lapsena aloitettua harrastusta kohtaan lopahtaa. Jos samaan aikaan kiinnostus pelaamista kohtaan kasvaa, voi helposti syntyä kuva siitä, että pelaaminen on syrjäyttänyt aiemmat kiinnostuksenkohteet, vaikka kyseessä olisi varsin arkinen harrastuksen vaihtuminen.

5. Miksi tämä on niin vaikea aihe?

Ongelmallinen pelaaminen on aiheena hyvin polarisoitunut, kuten jo kysymys 3 edellä osoittaa. Aiheeseen liittyy yliampuvaa huolta ja toisaalta vähättelyä ja välinpitämättömyyttä. Joku ei näe pelaamisessa mitään muuta kuin ongelmia, joku toinen taas ei suostu näkemään ongelmia missään tilanteessa.

Keskustelu pelaamisesta ei ole arvovapaata, vaan siinä törmäävät erilaiset näkökulmat ja käsitykset esimerkiksi hyvästä lapsuudesta, nuoruudesta ja aikuisuudesta, hyvinvoinnista ja soveliaisuudesta. Sukupolvien välinen jännite on voimakas, samoin jako pelaajiin ja ei-pelaajiin. Huoli pelaamisesta nivoutuu myös laajempaan, monelta osin aiheelliseenkin, huoleen nopeasti digitalisoituvasta yhteiskunnasta ja sen yhteyksistä hyvinvointiin. Toisinaan keskustelu lähtee laukalle, ja perusteltu huoli muuttuu paniikkipuheeksi.

Pelaamista on kritisoitu 70-luvulta lähtien milloin mistäkin syystä, joskus aiheesta ja joskus asiaa tuntematta ja fiilispohjalta. Moni keskustelija on väsynyt siihen, että joutuu jatkuvasti puolustamaan ja oikeuttamaan omaa tai lastensa harrastusta tai esimerkiksi niitä nuoria tai lapsia, joiden kanssa työskentelee. Pelaaminen on toisinaan myös helppo selitys, kun ei haluta tai osata keskustella laajoista ja monimutkaisista ongelmista: nuorten mielenterveyspalveluiden riittämättömyydestä, sosiaalisesta eriarvoisuudesta tai suorituskeskeisen yhteiskunnan paineista. Koukuttavat mekaniikat ja peliyhtiöiden palkkalistoilla olevat psykologit ovat mediaseksikkäämpi ja helpommin käsiteltävä puheenaihe kuin yhteiskunnan ongelmalliset rakenteet.

On helppo nähdä, miksi ongelmallinen pelaaminen tulee herkästi kuitatuksi tuoreimpana yliampuvana pelikohuna. Peliharrastajien ja ammattilaistenkin parissa sorrutaan kuitenkin turhankin helposti aiheen vähättelyyn ja öhöttelyyn. Vaikka suurin osa naureskelusta liittynee yliampuvaan kielenkäyttöön ja huumerinnastuksiin, mukana on myös itse ilmiön kieltämistä. Se ei varsinaisesti palvele ketään, päinvastoin.

Villinä kuohuvan keskustelun keskellä pitäisi muistaa, että on ihmisiä, joille pelaaminen on aidosti ongelma. Heille muiden pelaajien ja asiantuntijoiden väheksyvä puhe ja ongelmien kieltäminen voi aiheuttaa ahdistusta ja vaikeuttaa avun hakemista, siinä missä esimerkiksi masennukselle naureskelu. Yhtä tärkeää on muistaa, että monelle, etenkin nuorelle, pelaajalle pelaaminen on ongelma vain ympäröivän maailman ja tuomitsevien asenteiden näkökulmasta. Näiden kahden asian välillä ei ole ristiriitaa, vaan molemmat voidaan ottaa pelaamisesta ja sen haitoista puhuttaessa huomioon.

Lisää tietoa:

Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. & Van Rooij, A. J. 2017. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6 (3), 267–270. DOI: 10.1556/2006.5.2016.088

Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S. Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, H. K., Potenza, M. N., Saunders, J. B. & Poznyak, V. 2017. Functional impairment matters in the screening and diagnosis of gaming disorder. Commentary on: Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions 6 (3), 285–289.
DOI: 10.1556/2006.6.2017.036

Enevold, J., Thorhauge, A. M. & Gregersen, A. (eds.). 2018. What’s the Problem in Problem Gaming? Nordic Research Perspectives. Göteborg: Nordicom.

Heinänen, O., Lehtinen, S., Korhonen, H., Unkuri, K. & Mustonen, T. (toim.). 2019. Peli kesken. Kokemustarinoita ongelmallisesta digipelaamisesta. Sosped-säätiö.

Kuuluvainen, S. & Mustonen, T. 2017. Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus. Helsinki: Sosiaalipedagogiikan säätiö.

Meriläinen, M. 2020. Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopiston kasvatustieteellisiä tutkimuksia 66.

 

Jos olet huolissasi omasta tai läheisen pelaamisesta, voit hakea apua esimerkiksi Peluurista tai Digipelirajat’on-vertaisryhmistä.

Artikkelikuva: SEUL / Arttu Kokkonen, Assembly Summer 2019

Rajoittaminen ei riitä pelikasvatukseksi

Lähtökohtaisesti rajoittamispuheessa ei toki ole mitään pahaa. Pelaamisen rajoittaminen tarpeen mukaan kuuluu usein pelikasvatusarkeen. Mitä pienemmästä pelaajasta on kyse, sitä todennäköisemmin tarvitaan selkeitä rajoja niin ajan kuin sisällönkin suhteen. Kun lapsen omat itsesäätelytaidot eivät vielä ole kehittyneet, vanhemman asettamat rajat selkeyttävät ja helpottavat molempien osapuolten arkea.

Pohjimmiltaan pelikasvatuksen tavoitteena on auttaa kasvatettavaa pohtimaan ja käsittelemään erilaisia peleihin ja pelaamiseen liittyviä kysymyksiä. Ihannetilanteessa kasvatettavan pelisivistys laajenee: hän oppii tarkastelemaan pelaamista niin omalla kohdallaan kuin laajemminkin erilaisista näkökulmista, kriittisesti ja uteliaasti. Tällainen pohdinta voi kohdistua lukemattoman moniin asioihin, fyysisestä terveydestä pelien ominaisuuksiin ja peliteollisuuden eettisiin kysymyksiin.

Valmiuksia pelikulttuurien tällaiseen käsittelyyn ei rakenneta pelkästään mekaanisesti rajoja asettamalla. Ei ole yhdentekevää nähdäänkö lapsi tai nuori pelien suhteen aktiivisena ja kriittisenä toimijana vai passiivisena kuluttajana. Vaikka nuori pelaaja laajentaa pelisivistystään monella tavalla, esimerkiksi kaverien kanssa puhumalla, lukemalla, pelaamalla ja videoita katsomalla, voivat vanhemman kanssa käydyt keskustelut tarjota valtavasti erilaisia näkökulmia ja ajattelemisen aihetta. Ei tarvitse olla pelaamisen asiantuntija voidakseen kysyä aiheesta hyviä kysymyksiä.

Myös rajoittamista voi tehdä monella tavalla. Rajojen perustelu ja niistä neuvottelu ei ole vanhemman lepsuutta, vaan kasvatusta kriittiseen ajatteluun ja pelaamisen pohdintaan. Samalla on hyvä muistaa, että pelaamiseen on paljon muitakin tulokulmia kuin huolet ja haitat, esimerkiksi pelien sisällöt, pelaajan mieltymykset tai vaikkapa vanhemman pelihistoria.

Pelikasvatukseen ei ole yhtä oikeaa tapaa. Pelaaminen on huikean monimuotoinen ilmiö, jokainen kasvattaja ja kasvatettava on erilainen ja kasvatuksen tavoitteetkin vaihtelevat tilanteesta riippuen, ja rajojen asettaminen on hyvä ja usein tarpeellinenkin kasvatusvalinta. Jos haluamme kasvattaa fiksuja, hyvinvoivia pelaajia, pelikasvatuksen täytyy kuitenkin olla paljon muutakin.

Kirjoitus on julkaistu alun perin Mediakasvatusseuran sivuilla.

Pelisivistys ja mahdottomat kysymykset

Kun kirjoitan tätä tekstiä, päätä särkee ja väsyttää. Syyllistä ei tarvitse hakea kaukaa: vastuullinen pelikasvatustutkija pelasi viime yönä aamuneljään Total War: Warhammeria ja yöunet jäivät lyhyiksi. Niska ja hartiat eivät nekään ole järin kiitollisia. Pelaaminen ei tehnyt hyvää.

Kun aamuyöstä lopetin pelin, olo oli onnellinen ja voitonriemuinen. Pysäyttämättömät vampyyriarmeijani olivat lopulta onnistuneet alistamaan fantasiamaailman ikeeseensä ja päiväkausia jurnuttamani peli oli lopulta päättynyt voittooni. Saavutus hymyilyttää nytkin. Pelaaminen teki hyvää.

Pohdittaessa oliko pelaaminen tässä hyvä vai huono juttu, ollaankin jo mahdottoman kysymyksen ääressä. Mahdottoman siksi, että kysymys on tähän tilanteeseen väärä. Pelaaminen oli tässä tilanteessa kaksi erilaista asiaa samaan aikaan, eikä sitä voida palauttaa näin yksinkertaiseen jakoon. Kuinka paljon päänsärkyä vastaa maailmanvalloituksen tuottama riemu?

Esimerkki kuvastaa laajemman pelikeskustelun ongelmaa. Julkisessa keskustelussa pyritään liian usein saamaan yksinkertaisia vastauksia lähes mahdottoman monimutkaisiin kysymyksiin. Kysytään onko pelaaminen nuorille hyödyllistä vai haitallista, kun pitäisi kysyä paljon monisyisemmin: mikä pelaaminen, ketkä nuoret, missä tilanteessa?

Ajatteluni ytimeen on yhä tiukemmin juurtunut ajatus pelaamisen monimutkaisuudesta. Pelaajat, pelit ja molempia ympäröivä maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa käytännössä rajattomina yhdistelminä. Tämän monimutkaisuuden hyväksyminen on keskeinen avain pelaamisen ymmärtämiseen ja pelisivistyksen rakentamiseen.

Pelaaminen on polarisoiva aihe, ja usein rintamalinjat vedetään tiukasti: tällä puolella pelimyönteiset, tällä pelivastaiset – joskin pintaa vähän raaputtamalla jaot paljastuvatkin monipuolisemmiksi. Vanhemmille ja ammattilaisille luennoidessani olen useammankin kerran kuullut yleisökysymyksen, jossa kysyjä aluksi ilmoittaa kainosti tai ylpeänä kummalla puolella rajaa on.

Pelaamiseen voi toki suhtautua pääpirteittäin myönteisesti tai kielteisesti, omien mieltymystensä mukaan. Kattavat yleistykset sen sijaan eivät paranna keskustelua. On aivan mahdollista, ja jopa suositeltavaa, pitää joistain pelaamisen piirteistä ja vastustaa toisia. Vaikka kuinka rakastaisi pelaamista, jokaista pelikulttuurin surkeaa ilmiötä ei tarvitse puolustaa tai ongelmia väheksyä. Vaikka ei sietäisi pelaamista lainkaan, voi hyväksyä, että kyseessä on monelle tärkeä ja hyvinvointia parantava harrastus, tai että pelaaminen on hauskaa.

Käyttääkseni itseäni jälleen esimerkkinä, olen saanut pelien parissa valtavasti ystäviä ja uskomattomia elämyksiä. Pelaamisen myötä olen päätynyt niin tutkijaksi kuin televisioonkin. Olen myös jumittanut pelien ääressä, kun olisi ollut muutakin tekemistä, ja nukkunut elämässäni todennäköisesti liian vähän. Saatan naureskellen pohtia, miten paljon tietokoneen ääressä istuminen ja ajoittainen yöunien vähäisyys on kroppaani kaltoinkohdellut, mutta pohdin sitä toisinaan silti. Olen kuitenkin valintoihini tyytyväinen: tämä on toiminut minulle.

Silläkin uhalla, että tämä teksti jää löyhäksi tavallaan sitä, tavallaan tätä -läyryilyksi, en osaa kuvitella muutakaan mielekästä lähestymistä. Pelaaminen on niin valtava kokonaisuus, että se pakenee yksinkertaista luokittelua hyväksi tai huonoksi asiaksi.  Eikä pelaaminen ole tässä tietenkään mikään poikkeus muusta maailmasta. Kuten raastavat parisuhteet Facebookissa, it’s complicated.

Pelisivistys kumpuaa uteliaisuudesta, kriittisestä tarkastelusta ja valmiudesta tarkistaa omia kantojaan uuden tiedon ja uusien oivallusten myötä riippumatta siitä, mieltääkö itsensä pelimyönteiseksi tai -kielteiseksi. Jos ja kun halutaan rakentaa hyvää ja kestävää pelikulttuuria, tällainen sivistys on sille tukeva perusta.

Erinomaista peliviikkoa kaikille!

Asiantuntija sanoo

Tänään olen pohtinut Minna Nalbantoglun kirjoitusta lasten pelaamisesta. Teksti on ansiokas, mielenkiintoinen katsaus kahden pienen lapsen pelaamiseen ja pelaamisen rajoittamiseen ja vanhemman huoleen aiheeseen liittyen.

Kirjoitus oli erinomaisen viihdyttävä ja nuorten pelaajien tutkijalle kiintoisa, mutta jäi myös hiertämään: asiantuntijoiden kommentit pelaamisesta vaikuttivat ärsyttävän, ja otsikkoa myöten rakennettiin vastakkainasettelua asiantuntijanäkemysten ja arkitodellisuuden välille. Lasten pelaamista usein kommentoivana asiantuntijana lienen suoraan kritiikin kohderyhmää, joten sävy kummastutti. Teksti jätti myös mietteliääksi: olenko tosiaan itsekin kannustanut hälläväliä-meininkiin, mitä pelaamiseen tulee?

Onnekseni juttuun oli linkattu otsikossakin viitattu haastatteluartikkeli, jossa muiden asiantuntijoiden kanssa pohdin ruutuaikaa ja pelaamista, ja niin omat kuin muidenkin asiantuntijoiden näkemykset oli helppo tarkistaa. Asia oli kuten muistelin: haastatellut allekirjoittanut mukaanlukien kritisoivat yleisiä ohjeistuksia tuntimääristä, mutta korostavat tasapainoisen ja monipuolisen arjen tärkeyttä, kannustavat rajoittamaan määrää tarvittaessa ja löytämään omalle perheelle sopivat ratkaisut. Siis sitä samaa peruskauraa, jota mediakasvattajat ovat viimeiset vuodet pelaamisesta puhuneet.

Asiantuntijoiden näkemysten haastamiseksi järjestettiin testi: seitsemän- ja yhdeksänvuotiaat lapset saivat pelata hyvin vapaasti miten huvitti, tietyissä puitteissa. Pelaamisen hallinta osoittautui tosi vaikeaksi, ja lopulta oikein kukaan ei ollut tyytyväinen, ei vanhempi eivätkä lapset. Lopulta palattiin takaisin vanhoihin sääntöihin, mikä tuntui sopivan kaikille vallan hyvin. Siitäs saimme, asiantuntijat.

Kokeilun lopputulos oli epäilemättä kasvattajalle turhauttava ja huolestuttavakin, ja saakin olla. Vaikuttaa selvältä, että pelaamiselle tarvitaan vielä rajoja ja sääntöjä, että pelaaminen pysyy lapsilla hallinnassa. Kauhean suurta draamaa en kuitenkaan kykene näkemään siinä, että pienet lapset eivät alle viikossa opi omatoimisesti säätelemään pelaamistaan, kun aiemmat rajoitteet on yhtäkkiä poistettu.  Vanhempi lapsi noteeraa tämän itsekin, ja miettii, että rajoittaminen voisi onnistua pidemmällä aikavälillä. Pohtimisen arvoinen aihe, eikä yhdeksänvuotiaalta yhtään pöllömpi havainto.

Törmään usein virheelliseen käsitykseen, jossa lähtökohtaisesti myönteinen tai hyväksyvä suhtautuminen lasten ja nuorten pelaamiseen ajatellaan yltiöhöveliksi kaikki käy -henkiseksi kasvattamiseksi – tähän käsitykseen myös HS:n teksti tuntui nojaavan. Näin ei tietenkään ole. Niin edellä linkatussa haastattelussa kuin monessa muussakin ammattilaiskommentissa jaksetaan muistuttaa monipuolisen elämän tärkeydestä ja vanhemman oikeudesta ja velvollisuudesta huolehtia oman jälkikasvun hyvinvoinnista – myös rajoittamalla.

Omasta puolestani kuitenkin toivotan edelleen ruutuajan käsitteenä tervemenneeksi romukoppaan. Se ei tarkoita, että esimerkiksi lapsen peliaikaan ei pitäisi kiinnittää huomiota, tai ettei kodeissa voitaisi asettaa rajoja kännykän tai tietokoneen ääressä vietettävälle ajalle. Jumahtaminen yleispätevään tuntisuositukseen tai ruutujen ääressä vietetyn ajan lähtökohtainen määrittely toisarvoiseksi tai haitalliseksi ei kuitenkaan ole perusteltua.

Lapsilla on oikeus leikkiä ja pelata myös digitaalisesti, ja uppoutua välillä näihin puuhiinsa siinä missä muihinkin. Lapsen kiinnostuksen ja innostuksen kuittaaminen ainoastaan nopeaa mielihyvää aiheuttavana koukutuksena ei ole lasta kohtaan reilua. Pelaaminen on arvokasta vaikka se ei opettaisi mitään. Vanhemmallekin on aiheellista pohtia, miksi legojen ja majaleikkien syrjään jääminen tuntuu pahalta, jos niiden sijaan on rakenneltu ja seikkailtu Minecraftissa.

Pelikasvatus ei ole vain rajojen asettamista ja poistamista, saati että se olisi aina helppoa tai yksinkertaista tai edes järin johdonmukaista. Vilpittömästi toivoisinkin lapsikokeen vielä jatkuvan. Tapaus kun sinänsä tuntui tismalleen noudattavan asiantuntijaohjeistusta: kokeiltiin mikä omassa perheessä toimii parhaiten, ja asetettiin säännöt sen mukaan.

Nyt kun on huomattu, mikä määrä pelaamista on liikaa eikä enää kivaa, voitaisiin miettiä, miksi näin on. Samalla avautuvat hienot mahdollisuudet pohtia lasten kanssa, mikä pelaamisessa lopulta on hauskaa, ja miksi makeaa mahan täydeltä -lähestyminen ei ollutkaan niin kiva kuin miltä aluksi vaikutti. Sitä kautta saadaan pikku hiljaa myös pelijuttuja omilla aivoillaan ajattelevia ihmisiä. Ihan vapaa ei onneksi vielä seitsemän- tai yhdeksänvuotiaana tarvitse olla.

 

 

 

 

70 000 ongelmapelaajan jäljillä

Viime viikkoina mediassa kävi pienimuotoinen kohahdus, kun tuore väitöstutkimus vaikutti paljastavan hurjan tuloksen: jopa 70 000 suomalaista nuorta kärsii  pelaamisesta. Koska aihe on lähellä sydäntä ja tutkija Niko Männikkökin ammatillisista yhteyksistä tuttu, pieni hälytyskello helähti – mitään näin dramaattista en ollut aiemmin kyseisen tutkijan tuotannosta lukenut.

Haluaisin sanoa, että alkoi kiihkeä salapoliisityö. Rehellisyyden nimissä on kuitenkin paljastettava, että vaihdoin Männikön kanssa muutaman sähköpostin ja jäin odottamaan itse väitöskirjaa, joka pian tulikin luettavaksi.

Toisin kuin median dramaattisimmista otsikoista voisi kuvitella, väitöstutkimus on asiallinen eikä siinä tarjoilla kovinkaan hurjia väitteitä. Väitöskirjaan kootuissa osatutkimuksissa käytetään kansainvälisiä standardimittareita, joiden potentiaaliset ongelmat on huomioitu ja kirjoitettu auki.

Mitä väitöskirjassa sitten todetaan? Olen listannut alle itselleni keskeisiä havaintoja:

  • Ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen – esimerkiksi vaikeus hallita omaa pelaamista – on yhteydessä erilaisiin kielteisiin hyvinvointitekijöihin, esimerkiksi masennukseen ja ahdistukseen. Painotus on sanalla yhteydessä, tutkimuksessa ei tehdä väitteitä syy-seuraussuhteista.
  • Yhdessä osatutkimuksessa ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyydeksi saatiin 9,1% – tästä lienee syntynyt ajatus joka kymmenennen nuoren ongelmista. Väitöskirjassa kuitenkin todetaan tuloksen olevan korkea, kyseessä olevan riskiryhmä ja että tulosta selittää mahdollisesti mittaustapa. Riippuen tutkimuksessa käytetyn mittarin tulkinnasta kyseisessä osatutkimuksessa ongelmallisen pelikäyttäytymisen elementtien esiintyvyys oli joko tuon 9,1% tai sitä ei esiintynyt lainkaan. Tutkija itse kehottaa varovaisuuteen tuloksen tulkinnassa.
  • Motiivit vaikuttavat olevan keskeisessä roolissa ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä tarkasteltaessa. Tämä on todettu aiemmassakin tutkimuksessa.
  • Peligenreistä etenkin verkkoroolipelien parissa vaikuttaa esiintyvän enemmän ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä. Tämäkin havainto on tuttu aiemmasta tutkimuksesta, ja ongelmalliseksi katsotun pelaamisen tarkastelu onkin painottunut nimenomaan World of Warcraftin kaltaisiin massiivimoninpeleihin.
  • Ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä vaikuttaa esiintyvän enemmän pojilla kuin tytöillä. Myös tämä on todettu aiemmissa tutkimuksissa.
  • Perhemuoto voi vaikuttaa ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyyteen. Ongelmia esiintyi vähiten ydinperheessä elävillä nuorilla, mikä voi kertoa esimerkiksi nuoren vaikeuksista sopeutua jaettuun huoltajuuteen.
  • Monet pelaajista eivät pidä mittarin perusteella ongelmalliseksi luokiteltua pelaamiskäyttäytymistään ongelmana. Katson tämän kertovan sekä mittarin yliherkkyydestä tunnistaa pelaaminen ongelmalliseksi että pelaajien turhankin vähäisestä itsereflektiosta oman pelaamisensa suhteen.

Kaiken kaikkiaan tutkimus vahvistaa aiempia käsityksiä siitä, että peleihin liittyvät haitat ja ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen ovat monimutkaisia kokonaisuuksia, ja niiden mittaaminen on vaikeaa. Johtopäätöksissä kehotetaan kiinnittämään huomiota nuorten pelaamistottumuksiin, ja muistutetaan, että valtaosalle pelaajista kyseessä on harmiton harrastus. Samalla kuitenkin tuodaan esiin, että pelaaminen on yhteydessä erilaisiin hyvinvointiriskeihin, ja että näitä yhteyksiä pitää tarkastella lähemmin. Männikkö myös peräänkuuluttaa lisää laadullista tutkimusta ja holistisempaa lähestymistapaa ongelmalliseksi katsotun pelaamisen tarkasteluun. Olen kaikesta tästä aivan samaa mieltä.

Kun yllä on esitelty tutkimuksen todellisuus, alla on autenttinen reaktioni tutkimuksesta tehtyyn uutisointiin.

22089270_10209263673780344_8963296912976027670_n

Toisin kuin voisi kuvitella, tutkimus ei ole hälyttävä, eikä joka kymmenes nuori oirehdi ongelmista.

Toistaiseksi parhaan jutun väitöskirjasta on tehnyt Lapin Kansa. Uskon, että tutkijan ääni kuuluu tässä haastattelussa merkittävästi kirkkaammin kuin dramaattisemmissa jutuissa. Kyseessä on hyvä esimerkki tiedeviestinnän vastuukysymyksistä: epäilen, että tulevina vuosina tämä ”70 000 ongelmapelaajaa”-tulkinta (joka siis on saatu ottamalla kymmenesosa suomalaisista 13-24-vuotiaista) vakiintuu jonkinlaiseksi faktaksi, jota peli- ja mediakasvattajat saavat purkaa. Epäilemättä myös monessa kodissa huoli roihahtaa taas hetkeksi. Kyseessä ei myöskään ole pelkästään toimittajien syy, vaan dramaattinen sävy on otettu moneen uutiseen suoraan yliopiston tiedotteesta.

Niko Männikölle kiitokset ja onnittelut ansiokkaasta väitöskirjasta! On hienoa, että ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä on lopulta tutkittu myös Suomen oloissa. Toivon omankin väitöskirjani pian täydentävän tietojamme aiheesta.

Lue lisää:

Männikkö, N. 2017. Problematic gaming behavior among adolescents and young adults. Relationship between gaming behavior and health. Acta Universitatis Ouluensis D 1429. University of Oulu. http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-952-62-1658-4

 

Pelikasvatusta koulujen alkuun

Koulut pyörähtävät taas käyntiin, ja edessä on paluu arkeen. Alla muutamia ajatuksia ehkäisemään pelaamiskitkaa lomien jälkeen:

Pelit yhdistävät. Monelle lapselle ja nuorelle pelit ovat hyvä tapa saada uusia kavereita – ne ovat yhteinen harrastus ja puheenaihe. Tämä voi korostua etenkin uuteen kouluun siirryttäessä tai koulun ylipäänsä alkaessa. Pelit saattavat nousta siis aiempaa keskeisempään rooliin, ja esimerkiksi nettipelaaminen lisääntyä. Kun kaveri- ja ystävyyssuhteet ovat vielä muodostumassa, pelit voivat antaa helpon kehyksen yhdessä tekemiseen.

Koulu on itsenäistymistäOli kyseessä sitten alakoulun, yläkoulun tai toisen asteen aloitus tai uusi luokka-aste, kyseessä on aina askel kohti itsenäisempää elämää. Lapsi tai nuori siirtyy hiljalleen pois kodin valtapiiristä ja monipuolisempiin sosiaalisiin ympyröihin. Tämä voi tuoda mukanaan kapinointia kodin tuttuja sääntöjä vastaan. Pelikasvatuksessa nämä voivat tarkoittaa esimerkiksi peli-, kotiintulo- tai nukkumaanmenoaikoja. Kaikkeen vanhemman ei tarvitse taipua, mutta tämäkin näkökulma on hyvä huomioida, eikä suureen huoleen ole useinkaan syytä.

Lapsesta nuoreksi. Varsinkin siirryttäessä lapsuudesta nuoruuteen alakoulun lopulla ja yläkoulun alussa, tehdään yleensä pesäeroa lapsuuteen. Nuorempana aloitetut harrastukset voivat lakata kiinnostamasta, vaikka olisivat olleet hyvinkin rakkaita. Koska samaan aikaan pelaaminen voi lisääntyä, saattaa syntyä mielikuva kaiken muun syrjäyttävästä pelaamisesta. Tällöin on hyvä muistaa, että pelaaminenkin on kelpo harrastus, ja lähes poikkeuksetta nuoren itse valitsemaa toimintaa ilman vanhemmalta tai valmentajalta tulevaa painetta. Vanhemman on hyvä muistaa, että lapsi elää omaa lapsuuttaan tai nuoruuttaan, ei vanhempansa.

Stressin purkuaLapset ja nuoretkin stressaantuvat, ja koulun alku saattaa tuoda mukanaan paljon muutoksia arkeen. Kun tähän lisätään nuorten kohdalla vielä murrosiän kuohunaa, kertyy tälle paljon käsiteltävää. Kuten muutkin harrastukset, pelaaminen auttaa viemään ajatuksia välillä muualle arjen pulmista. Kuten useimmille aikuisille, myös lapsille ja nuorille ilta-aika on omaa aikaa, jolloin voi rauhassa keskittyä omiin juttuihin. Tämä on erityisen tärkeää, jos lapsella tai nuorella on paljon muita harrastuksia.

Huolehdi unirytmistäLoman jäljiltä unirytmiä kannattaa palauttaa aiemmaksi, jos se on päässyt myöhäistymään. Ilta-aika kannattaa rauhoittaa pelaamiselta ainakin tuntia ennen nukkumaanmenoa, etteivät yöunet häiriinny liikaa ja nukahtaminen viivästy. Jos kotona ovat käytössä tietyt peliajat, aamuun sijoitettu peliaika voi toimia hyvänä täkynä reippaammalle heräämiselle.

Parempaa pelaamista. Jos kotona harrastetaan pelaamista, sitä kannattaa harrastaa hyvin. Katsokaa yhdessä, että pelipiste on säädetty sopivaksi: työtuoli ja -pöytä ovat oikealla korkeudella, ja näyttö sopivalla etäisyydellä. Tuoli kannattaa valita sen mukaan, että se tukee selkää ja mahdollistaa hyvän asennon. Kännykällä tai tabletilla pelatessa esimerkiksi sohvalla makoilu on paljon parempi kuin istuminen pää painuksissa. Säännölliset tauot tekevät hyvää niin terveydelle kuin pelisuorituksellekin.

Puhu pelaamisesta. Jos pelaaminen aiheuttaa huolta, puhu siitä. Lapsi tai nuori on oman pelaamisensa asiantuntija, ja jos vanhempi on valmis kysymään ja kuuntelemaan, voi olla yllättävänkin helppoa selvittää mitä kotona pelataan, miksi ja kenen kanssa. Asialliset, molempien osapuolten hyväksymät raamit pelaamiselle todennäköisesti vähentävät tarpeetonta yhteentörmäilyä. Jos kotona puhutaan avoimesti pelaamisesta, myös pelaajan on helpompi ottaa esiin mahdollisia huoliaan aiheeseen liittyen.

Liika stressi pois. Parhaistakin aikomuksista huolimatta pelikasvatus – ja kasvatus ylipäänsä – on vain välillä vaikeaa. Pelikasvatukseen ei kannata polttaa liikaa omaa jaksamistaan. Jatkuva nahistelu pelaamisesta ja tulehtunut ilmapiiri kotona ovat todennäköisesti lapsen tai nuoren hyvinvoinnille haitallisempia, kuin satunnaisesti venähtänyt pelisessio. Ihan hyvä siitä tulee.

Lisää tietoa pelikasvatuksesta löydät esimerkiksi THL:n Nuoret pelissä -oppaasta.

Elektroninen urheilu uuden edessä

Viimeiset puolitoista päivää Twitter-vesilasissa on myrskynnyt, kun Suomen elektronisen urheilun kentällä on pyöritelty kysymyksiä jääviydestä tuomaritoiminnassa ja siitä viestimisestä. Puuttumatta itse tapaukseen sen suuremmin, se on tuonut esiin joitain tarkastelun kohteita suomalaisen elektronisen urheilun kentällä.

Pienet piirit ja hyvät veljet. Suomalaisen elektronisen urheilun skene on väärällään sidonnaisuuksia, kytköksiä ja henkilökohtaisia suhteita. Tässä ei ole mitään ihmeellistä, vaan ilmiö on leimallinen, kun pienen piirin kulttuuri laajenee. Keskeiset toimijat tuntevat toisensa, pelaavat ja viettävät aikaa yhdessä ja niin edelleen. Tässäkään ei ole mitään ihmeellistä. Kaikki suosiminen ei ole tietoistakaan,  tottakai sitä tekee mieluummin asioita tuttujen, mukavien ja luotettaviksi tiedettyjen ihmisten kanssa. Tilanne pitää kuitenkin tiedostaa. On pakko ymmärtää, että voi näyttää epäilyttävältä, jos samat toimijat ovat mukana monissa toiminnoissa, synnyttäen toisinaan myös mahdollisia eturistiriitoja.

Skene ei voi katsoa vain sisäänpäin. Sen lisäksi miten skene näyttäytyy sen sisäpuolella oleville, on mietittävä sitä, miltä toiminta näyttää ulospäin. Laajemmassa mittakaavassa on kriittisen tärkeää, millaisena harrastuksena ja ilmiönä elektroninen urheilu näyttäytyy suuren yleisön silmissä. Tämä tarkoittaa sellaistenkin kysymysten käsittelyä, johon monella ei ole kiinnostusta, halua tai osaamista. Lähivuosina esille tullaan nostamaan jatkuvasti enemmän esimerkiksi eettisiä kysymyksiä elektroniseen urheiluun liittyen, oli kyseessä sitten vedonlyönti tai tasa-arvokysymykset. Ne voi toki ohittaa, mutta silloin ei tule olla yllättynyt huonosta julkisuudesta. Esports ei ole mikään muusta pelikulttuurista tai yhteiskunnasta irrallinen saari.

Ammattilaisia vai kavereita? Tähän oikeastaan kulminoituu paljon. Mitä suuremmaksi elektroninen urheilu kasvaa, sitä enemmän toimijoiden on mietittävä roolejaan. Se, mikä on kaveriporukassa hauskaa, puolimautonta läppää, on julkisessa ruodinnassa potentiaalinen katastrofi lajin julkisuuskuvalle – aiheellisesti. Twitterin kaltaiset puolijulkiset ympäristöt sotkevat soppaa vielä entisestään. Esports-skene ei voi olla samaan aikaan uskottava julkinen, ammattimainen yhteisö ja kaveriporukan saunailta. Se on toki harmi, mutta jompikumpi on valittava. Pelikulttuurin perinteiset hölmön käytöksen ”se oli läppää”-puolustukset eivät kestä tarkastelua ammattiympäristössä.

Eroon siilipuolustuksesta. Elektroniseen urheiluun kohdistuu nyt ja tulevaisuudessa kritiikkiä. Kyseenalaistukset siitä, onko kyseessä urheilu ja niin edelleen alkavat hiljalleen jäädä historiaan. Uusia kritiikin aiheita varmasti tulee kuitenkin. Kentän on silloin kyettävä muuhunkin kuin pilkkaamiseen, marinaan ja skenensisäiseen puhinaan. Kritiikki pitää pystyä ottamaan vastaan, ja siihen on pakko pystyä vastaamaan asiallisesti. Jos näin ei ole, skene ansaitseekin tulla kritisoiduksi. Myös kritiikin laatu ja aihe on syytä huomioida. Se, että lajia syytetään seksismistä tai asiattomasta käytöksestä on merkittävästi vakavampaa kuin naureskelu sille, onko kyseessä urheilu vai ei.

Tällaisten juttujen kirjoittaminen on tavallaan harmillista. Henkilökohtaisesti pidän monestakin asiasta kotimaisessa skenessä, ja monet sen toimijoista ovat tulleet ystäviksikin vuosien varrella (ks. ne pienet piirit ja hyvät veljet tuolla ylempänä). Teki pahaa katsoa eilen miten skeneä runneltiin eilen sen ulkopuolelta, mutta samaan aikaan en voi olla ajattelematta, että osittain ihan ansaitusti. Skenen haastaminen pakottaa sen tarkastelemaan itseään ja muuttumaan, lähes poikkeuksetta parempaan suuntaan.

Tällainen teksti saattaa myös kuulostaa juuri sellaiselta herkkänahkaiselta jeesustelulta, mitä etenkin pelikulttuurissa on totuttu vihailemaan. On hyvä kuitenkin muistaa myös käytännön merkitys: huono julkisuuskuva merkitsee vähempiä sponsoreita ja muita yhteistyökumppaneita, hyvä ja myönteinen julkisuuskuva taas kentän kasvua ja monipuolistumista. Siinä on jo itsessään aihetta tarkistaa käyttäytymistä, jos teemat eivät muuten ole sydäntä lähellä. On se ja sama kuinka paljon se tai tämä suomalainen pelaaja voittaa milloin mistäkin turnauksesta, jos lajia laajemmin pidetään epäilyttävänä ja vähän vastenmielisenä.

Suomalaisessa elektronisessa urheilussa tehdään todella paljon hyviä juttuja, ja esimerkiksi nuorisotyöllisessä ja koulujen elektronisessa urheilussa monella maalla olisi Suomelta opittavaa. Kuten Niko Nikkilä osuvasti kirjoitti, laji on monessa asiassa mainettaan vieraanvaraisempi. Samaa ovat todistaneet omatkin kokemukseni, jotka ovat ehdottomasti olleet pääosin myönteisiä. Haluan uskoa, että välillä vastaantulevat ongelmat ovat pienen kulttuurin kasvukipuja, joista päästään ajan kanssa.

Jokainen esportsin parissa toimiva kehittää suomalaista elektronisen urheilun kulttuuria omalla pienellä tai suuremmalla tontillaan. On hyvä miettiä aina välillä, mihin suuntaan.

Pelien pilaamat pojat?

Olin jo laskeutumassa joulun viettoon, kun silmiini osui mielipidekirjoitus Helsingin Sanomissa (”Pelaaminen vie fyysisen kunnon ja tekee pojista alisuorittajia”, 23.12.2016). Tekstissä esitettiin lukuisia väitteitä digitaaliseen pelaamiseen liittyen, ja katson tarpeelliseksi oikoa niistä virheellisimpiä.

Kuten monessa muussakin pelaamista kritisoivassa tekstissä, monimutkainen ilmiö – tässä tapauksessa poikien näennäinen yleinen kurjuus – palautetaan pelaamisen syyksi. Argumentointi on kuitenkin kestämätöntä monella tapaa. Puurot ja vellit menevät jälleen sekaisin.

Poikien kielteinen kehitys on tapahtunut samalla, kun ruutuaika ja varsinkin pelaaminen ovat lisääntyneet merkittävästi. Monet pojat pelaavat päivittäin tunteja. Läksyihin, kokeisiin ­lukemiseen ja liikuntaan ei jää aikaa varsinkaan arki-iltaisin.

Pelaaminen on lisääntynyt merkittävästi myös tytöillä, joiden Pisa-menestystä on ylistetty laajalti. Omassa yläkoululaisia käsittelevässä aineistossani tyttöjen koulukeskiarvot olivat selvästi poikien keskiarvoja korkeampia pelaamisen määristä riippumatta.

Nuoren läksyistä ja kokeisiin lukemisesta huolehtimisesta vastuu on viime kädessä vanhemmilla. Epäilemättä moni nuori tekisi mieluummin jotain muuta kuin panostaisi koulutyöhön: katsoisi telkkaria, viettäisi aikaa skeittipuistossa tai pelaisi tietokonepelejä. Useimmat nuoret hoitavat koulutyönsä tunnollisesti harrastuksistaan tai sukupuolestaan riippumatta. Tyypillinen suomalainen nuori pelaa noin 12 tuntia viikossa – siis alle kaksi tuntia päivässä.

On totta, että fyysisesti aiempaa passiivisempi elämäntapamme altistaa erilaisille terveyden ongelmille. On totta, että työtä esimerkiksi syrjäytymisen ehkäisemiseksi tarvitaan. Paniikkiin ei kuitenkaan ole syytä. Kokonaisuudessaan nuoriso sukupuolesta riippumatta voi melko hyvin ja harrastaa liikuntaa. Kokemukset koulunkäyntiin liittyen ovat nekin menossa hyvään suuntaan.

Suositut räiskintäpelit kehittävät varmasti motoriikkaa, mutta eivät aikuisiällä tarvittavia tunneälytaitoja. Räiskintäpelien pelaaminen perustuu tappamiseen ja sodan simulointiin. Pelaaja itse ei useimmiten kuole pysyvästi, vaan saa aina narsistisesti uuden elämän.

Nämä sotapelit eivät varmasti auta poikien empaattisuuden kehittymistä. On myös osoitettu, että väkivaltapelejä pelannut nuori valitsee oikean elämän konfliktitilanteessa herkemmin väkivaltaisen ratkaisun.

Räiskintäpelien pelaaminen tosiaan perustuu tappamiseen ja sodan simulointiin, siitä ei pääse yli eikä ympäri. Sotapelien moraalista ja etiikasta kuuluukin puhua. Niiden pelaaminen, erityisesti suosituimpien, perustuu kuitenkin myös moneen muuhun asiaan: kommunikaatioon, yhteistyöhön, omien taitojen hiomiseen ja pitkäjänteiseen harjoitteluun. Pelien parissa opetellaan käsittelemään niin menestyksiä kuin pettymyksiäkin. Pelaaja saa uuden elämän, jotta voi yrittää uudestaan ja kehittyä paremmaksi.

Pelien ei ylipäänsä tarvitse kehittää aikuisiällä tarvittavia tunneälytaitoja, vaan ne saavat kaikessa rauhassa olla viihdettä. Tunneälytaidot opitaan pääosin muualla, vuorovaikutuksessa ystävien, vanhempien ja ympäröivän maailman kanssa. Pelaamisen ja arjen väkivallan suhde taas on sekava tutkimuskenttä, jossa näyttö on hyvin kyseenalaista. Pelaamisen ja muun median rooli on kuitenkin todettu hyvin pieneksi suhteessa yleisempiin väkivaltaista käytöstä ennustaviin tekijöihin, kuten rikkinäiseen perhetaustaan tai mielenterveyden häiriöihin.

Pelipojista tulee äijäteinejä, joita tyttöjen pitäisi elättää, jos haluavat perustaa perheen. Tällainen tohvelisankari on huono isän malli.

Kenties osa nuorten poikien pahoinvoinnista – jota sitäkin hoidetaan pelaamalla – palautuukin tällaisiin odotuksiin? Pitää kasvaa perheenpääksi, ei saa olla ”tohvelisankari” ja isyyskin on oletus. Nuoriso- ja sosiaalialan työssä on tehty vuosikausia töitä sen eteen, että pojat pääsisivät eroon monista itseään kuristavista ja kurittavista mieskuvista.

Minä olen mielipidetekstissä kuvattu ”äijäteini pelipoika”. Samoin ovat lukuisat ystäväni, jotka nykyisin ovat tutkijoita, opettajia, poliiseja ja lääkäreitä. Ne, joilla on lapsia, ovat erinomaisia isien ja äitien malleja. Kukaan meistä ei häpeile harrastustaan eikä nuoruuttaan sen parissa, ja hyvä niin.

Eriarvoistuvan yhteiskunnan, pitkään rämpineen talouden ja opetukseen, kasvatukseen ja sosiaalipalveluihin kohdistuvien leikkausten seurausten palauttaminen pelaamiseen ei argumenttina yksinkertaisesti kanna. 90-luvun lama jätti jälkensä aikansa lapsiin ja nuoriin, vaikka näillä ei ollut älypuhelimia.

Nuorten pelaamisen tutkijana ja sen puolesta monesti puhuvana soisin usein, että pelaamisella todella olisi kyky vaikuttaa niin voimakkaasti kuin mitä mielipidekirjoituksessa annetaan ymmärtää. Tällöin pelaamiseen puuttuminen tosiaan ratkaisisi kertaheitolla monenlaisia kysymyksiä. Näin ei kuitenkaan ole. Pelaaminen voi vaikuttaa yksittäisen nuoren hyvinvointiin voimakkaastikin, sekä myönteisesti että kielteisesti. Väestötason selittäjäksi siitä ei kuitenkaan ole.

Yhdessä pystymme pelastamaan Suomen pojat. He ovat varmasti sen arvoisia.

Pojat tarvitsevat epäilemättä erityishuomiota: kannustusta lukemiseen, koulunkäyntiin ja monipuoliseen elämään, rohkaisua itsensä toteuttamiseen, huomiota ja hyväksyntää vanhemmilta ja muilta auktoriteeteilta. Negatiiviset käsitykset kouluun, liikuntaan tai lukemiseen liittyen eivät korjaudu lyömällä poikia vuorotellen tulevaisuuspaineilla, miehisyysodotuksilla ja Pisa-tuloksilla.

Ensimmäisen askeleen täytyy kuitenkin olla luopuminen ajatuksesta, että Suomen pojat olisivat pilalla. He ovat varmasti sen arvoisia.

Pokémon GO on lahja pelikasvattajalle

Viime päivinä elämäni on ollut täynnä Pokémon GO -peliä. Tyttöystävä, kaverit ja iso osa seuraamastani sosiaalisesta mediasta jauhavat jatkuvalla syötöllä ”poksuista”, ”gymeistä” ja ”pokestopeista”. Raportteja sataa tasaiseen tahtiin niin Facebookissa, Twitterissä kuin Whatsappissakin: Helsingin keskuspuistossa on hevospokémoneja, Vantaanjoen varressa vesipokémoneja, Paavalin kirkolla sijaitsevaa salia taas vahtivat voimakkaat yksilöt. Meininki on nyt jo tämä, eikä peliä ole virallisesti edes julkaistu vielä Suomessa. On helppo nähdä, että Pokémon GO tulee olemaan valtava juttu.

Pelikasvatuksellisesti Pokémon GO tarjoaa huikean paljon potentiaalia. Listaan alla muutaman näkökulman:

Peli vangitsee mielenkiinnon. Päätellen siitä, miten keskittyneesti 20-40-vuotiaat ystäväni marssivat puhelintensa kanssa pitkin kaupunkia ja lenkkipolkuja piirrettyjen hirviöiden perässä, pienemmät mukulat tulevat todennäköisesti olemaan aivan yhtä myytyjä, elleivät enemmänkin. Seurauksena lienee loputon tulva hehkutusta ja pälätystä erilaisista pokémoneista, piirrustuksia, leikkejä ja niin edelleen. Tästä voi olla joko huolissaan tai innostunut, suosittelen jälkimmäistä. Innostunut, leikkivä ja aktiivinen lapsi, jonka mielikuvitus hyrrää, on aina parempi kuin passiivinen. Innostus mahdollistaa myös helpon keskustelun, ja antaa vanhemmille ja muille kasvattajille hyvän mahdollisuuden kysellä pelistä ja siihen liittyvistä aiheista.

Peli aktivoi fyysisesti. Koko Pokémon GO on rakennettu ajatukselle, että se vie pelaajat ulos kodeistaan. Erilaiset mekaniikat kannustavat tutkimaan ympäristöä, ja ihan vain keräämään kilometrejä kävelemällä ympäriinsä. Uskallan veikata, että lapset on jatkossa helppo saada lähtemään milloin mihinkin vetoamalla siihen, että siellä voi olla uusia pokémoneja, saleja tai pokestoppeja. Olen todella yllättynyt, mikäli pelistä innostuneiden lasten (ja aikuisten!) arkiliikunta ei lisäänny. Samalla tarjoutuu mahdollisuus yhteiseenkin ulkoiluun: ”lähdetään kävelylle etsimään pokémoneja” ei ole pöllömpi tarjous. Yksi vanhempien ja muiden kasvattajien keskeisistä huolista on ollut lasten ja nuorten fyysinen passivoituminen, ja nyt yhtä osaratkaisua tarjotaan hopealautasella.

Aloituskynnys on matala. Monelle kasvattajalle pelien tekniset vaatimukset nostavat seinän osallistuvan pelikasvatuksen tielle. Pokémon GO:n pelaaminen on helppoa, ja peli pyörii vähänkin uudemmassa älypuhelimessa. Peruspelaamiseen ei tarvita nopeita refleksejä, tarinan tuntemusta tai oikeastaan juuri mitään muitakaan erityistaitoja.

Peli ylittää sukupolvikuilun. Pokémon-piirrettyä näytettiin Suomen televisiossa 1990-luvulla, eli monet sitä silloin katsoneet ovat jo itse vanhempia. Kun uusi sukupolvi löytää vanhemmille (ja mahdollisesti isovanhemmille) tutun ilmiön, tarjoutuu uusia mahdollisuuksia keskusteluille läheisistä mediamaailmoista, leikeistä ja fanituksesta. Pokémonit ovat 80- ja 90-lukujen taitteessa syntyneille niitä lapsuuden käpylehmiä, ja nyt omat lapset kerrankin leikkivät niillä.

Yllä mainitut asiat istuvat niin koti-, kuin koulukasvatukseenkin. Moni alakoulun opettaja ja vanhempi säästää itseltään paljon harmaita hiuksia, kun ei yritä hampaat irvessä liiskata vääjäämätöntä, lähtökohtaisesti positiivista ilmiötä periaatteesta tai siksi että se epämääräisesti ärsyttää. Jo tutustuminen auttaa! Osallistuminen ja tutustuminen auttaa todennäköisesti myös yhteisten pelisääntöjen sopimisessa.

Olisi helppo maalata piruja seinille siitä, minkälaista otsikointia on luvassa kouluvuoden alkaessa. Opettajat ja vanhemmat ovat epäilemättä helisemässä, kun lapsia ei kiinnosta mikään muu kuin ”se ihmeen hirviöpeli”. Aivan varmasti oikeitakin ongelmia tulee vastaan. Tavoistani poiketen aion nyt olla kuitenkin hetken murehtimatta – paitsi sitä, että vanha puhelimeni ei taivu Pokémon GO:ta pyörittämään.

Pokémon GO:n voi ladata seuraamalla esimerkiksi näitä ohjeita. Arvostelun pelistä kasvattajanäkökulmasta voi lukea Viihdevintiöt-blogista.

Pelin henki – eli roskapuhe pelimaailmassa

Viime aikoina minua on mietityttänyt kielenkäyttö pelikulttuurissa. Kuka tahansa nettipeleissä ja pelikulttuurin parissa aikaa viettänyt tietää, minkälainen verbaalinen lokasanko tyypillinen CS:GO-matsi voi olla. Tällainen kielenkäyttö hyväksytään pitkälti osaksi peliä, ja kielenkäyttöä kritisoivan on tyypillistä kuulla, että

Ainahan tää on tällaista, pennut ne vaan rääkyy

tai

Kuuluu pelin henkeen

tai

Ihan sama homma futiskatsomossa

ja niin edelleen. Roskapuheen rooli tunnistetaan, ja samalla se hyväksytään osaksi pelikulttuuria – vähän valitettavaksi osaksi, mutta osaksi kuitenkin. Tämän ajatuksen haluan kyseenalaistaa.

Asiaton kielenkäyttö peleissä ja pelikulttuurissa ylipäänsä saa usein epämiellyttäviä sävyjä esimerkiksi rasismista, seksismistä tai homofobiasta. Neekerihomo, huora ja muut vastaavat sanat tulevat vastaan tasaiseen tahtiin.  Tällaisessa kielenkäytössä lipsutaan jo kohti varsinaista vihapuhetta, jota kaikki pelien vihainen puhe ei suinkaan ole. Taannoista ENCEn matsia Twitchissä moderoidessani bannivasara heilui. Ei, turkkilainen pelaaja ei ole kebabi, ähly tai terroristi, piste.

Roskapuheelle tarjotaan usein monenlaisia puolusteluita. Listaan alla tyypillisiä.

Se on vaan läppää! Ei se ole oikeasti mitään rasistista tai homofobista!

Uskon ihan täysin, ei varmasti useimmiten tarkoituksella olekaan. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö se olisi haitallista ihmisille, jotka sitä joutuvat kuuntelemaan. Varsinkin etnisyyteen ja seksuaaliseen suuntautumiseen viittaavat solvaukset ovat usein niin arkisia, ettei niitä tule miettineeksi. Tästä hyvä esimerkki on homottelu, josta Miro Jukka on kirjoittanut mainion blogauksen. Se voi hyvinkin olla läppää, mutta kaikki läppä ei ole hyvää eikä sovi joka tilanteeseen.

Seuraava puolustus roskapuheelle on inhoamani klassikko:

Ei pidä olla niin herkkänahkainen!

Tämän lähestymisen ongelma on se, että siirtää vastuun väärälle taholle. Syyllinen ei olekaan roskapuheen suoltaja, vaan oikeastaan sen yliherkäksi leimattu kohde. Hetkenkin pohdinta tästä aiheesta paljastaa kommentin vinoksi, paitsi tietenkin jos halutaan pitää kiinni pelaajien oikeudesta haukkua toisiaan.

Muutenkin muotoilu ”herkkänahkaiseksi” on typerä. Kuinka moni meistä kuuntelee mielellään itselleen rähjäämistä töissä, koulussa tai bussissa? Ei tarvitse olla erityisen herkkänahkainen, että kyllästyy nopeasti epäkohteliaaseen mussutukseen.

Saa sen pelin mutelle jos häiritsee!

Tämä on sinänsä järkevä käytännön ohje moneen tilanteeseen, jossa asiatonta puhetta tulee vastaan. Se kärsii kuitenkin samasta ongelmasta kuin edellinen esimerkki: roskapuheen kohde joutuu muuttamaan omaa käytöstään, ei puheen tuottaja itse. Viesti on, että öyhöttäjä saa rauhassa ottaa tilan haltuun, ja muiden pitää mukautua.

Sillä pääsee vastustajan ihon alle kilpailutilanteessa!

Tämä aktiivisen trollaamisen ajatuksen voin ostaa jossain määrin, olkoonkin että en ole sen suuri ystävä. (Klassinen esimerkki lienee Zinedine Zidanen raivostuminen vuoden 2006 jalkapallon MM-finaalissa pitkällisen solvaamisen tuloksena.) Tämä ei kuitenkaan riitä selittäjäksi. Roskaa puhutaan vaikka kuinka paljon myös pelitilanteissa, joissa siitä ei ole mitään varsinaista hyötyä, eikä se yllä mainitusta mute-mahdollisuudesta johtuen ole kovin tehokas väline. Haitat yleiselle ilmapiirille ovat paljon suuremmat kuin mahdollinen kilpailullinen etu.

Kaiken kaikkiaan palaudun aina perimmäiseen kysymykseen siitä, miksi roskapuhetta, erityisesti homofobista, seksististä tai rasistista, ylipäänsä täytyy puolustaa yhtään millään. Halutaanko sen kuuluvan pelikulttuuriin? Nähdäänkö sen kitkeminen jonkinlaisen kaltevan pinnan alkuna, jonka lopussa siintää aivan kaiken kivan kieltäminen maailmasta? Miksi usein vihamielisen roskapuheen kritisointi ärsyttää enemmän kuin itse roskapuhe?

Mitä asialle voi tehdä? Helpointa on puuttua omaan käytökseensä. Voi opetella purkamaan turhautumistaan jotenkin muuten, tai välillä vain pitää päänsä kiinni. Voi miettiä edes sen kaksi sekuntia, pitäisikö joku asia sittenkin jättää sanomatta. Jos on pakottava tarve, voi rähjätä ilman rasismia, seksismiä ja homofobiaakin. Roskaa puhuvia voi ojentaa ja raportoida ylläpidolle.

Kuten olen aiemminkin todennut, pelikulttuuri ei muodostu missään tyhjiössä aina joidenkin muiden tekemänä. Pienistä puroista syntyy joki, niin hyvän kuin huononkin käytöksen osalta. Pelikulttuurin huonojen juttujen kritisointi ei tarkoita pelikulttuurin kritisointia kokonaisuudessaan, vaan se on työtä paremman pelikulttuurin puolesta. Jos nyt on joskus itsekin sortunut hölmöilemään netissä, niin ei maailma siihen kaadu. Jos joku kiinnittää huomiota huonoon käytökseesi, pyydä anteeksi raivokkaan puolustelemisen sijaan. Jatkossa voi käyttäytyä paremmin.

Meille opetetaan jo ihan pieninä muksuina, että toisia ei saa nimitellä. Ihan kelpo ohje edelleen.

Lisää aiheesta:

Summers, S. 2007. Ouch…. You Just Dropped the Ashes

Dixon, N. 2008. Trash Talking as Irrelevant to Athletic Excellence: Response to Summers

Gray, K. L. 2012. Deviant bodies, stigmatized identities, and racist acts: examining the experiences of African-American gamers in Xbox Live

Hiilinen, T. 2015. Naiset kohtaavat sukupuolittunutta vihaa pelikentillä