Viisi kysymystä ongelmallisesta pelaamisesta

Ongelmallinen pelaaminen on esiintynyt viime päivinä mediassa runsaasti. Keskustelussa menevät välillä faktat ja fiilistelyt vähän sekaisin, joten tästä viisi kysymystä ja niiden vastaukset ilmiötä valottamaan.

1. Mitä sanaa pitäisi käyttää?

Alan termistö rakentuu niin suomeksi kuin englanniksikin parhaillaan, eikä ole vielä vakiintunut. Termejä käytetään usein ristiin, mikä aiheuttaa sekin ongelmia ja sekaannuksia. Tiivistäen voidaan sanoa, että termillä ongelmallinen pelaaminen viitataan laajasti ja yleisluontoisesti pelaamiseen, joka aiheuttaa eri asteisia ongelmia tai nivoutuu niihin. Pelihaitoista puhutaan yleensä, kun tarkoitetaan joko satunnaisia pelaamisen aiheuttamia haittoja (esim. niska- ja hartiasärkyä), mutta sanalla voidaan tarkoittaa myös hyvin laajasti erilaisia pelaamiseen liittyviä negatiivisia tekijöitä. Pelaamishäiriö on vuorostaan ongelmallisen pelaamisen äärimmäinen ja vakavin muoto, ja lääketieteellinen diagnoosi. Sanaa peliriippuvuus viljellään toisinaan mediassa ja asiantuntijoidenkin toimesta, mutta sen käyttöä ei suositella, sillä se implikoi suoraa riippuvuussuhdetta peleihin, kun kokonaisuus on usein paljon monimutkaisempi. Peliriippuvuudella on myös suomalaisessa keskustelussa perinteisesti tarkoitettu ongelmallista rahapelaamista.

Sanojen kanssa on aiheellista olla tarkkana. Ei ole yhdentekevä ero, puhutaanko vaikkapa nuoresta pelaajasta peliriippuvaisena, vai todetaanko, että hänen pelaamisensa kytkeytyy elämän ongelmiin. Yksinkertainen riippuvuuspuhe myös pelkistää ilmiötä liiaksi, ja luo pelkoakin: yhteiskunnallisen huolen yhteydessä olemme tottuneet yhdistämään riippuvuuden esimerkiksi päihteisiin, jotka aiheuttavat Suomessa tuhansia kuolemia vuodessa. Puhe riippuvuudesta lasten ja nuorten pelaamisen kohdalla saa siksi todella herkästi ylidramaattisia sävyjä.

2. Onko kyseessä oikea ongelma?

On. Pelaaminen kytkeytyy pienellä osalla pelaajista muihin elämän ongelmiin, aiheuttaa niitä tai sekä että. Ongelmallinen pelaaminen löytyy nykyään ICD-11-diagnoosijärjestelmästä nimellä gaming disorder, suomeksi pelaamishäiriö. Ongelmallisen pelaamiskäytöksen esiintyminen on tunnistettu lukuisissa tutkimuksissa, joskin tulkinnat esimerkiksi syy-seuraussuhteista ja kriteereistä vaihtelevat huomattavasti. Riippumatta erilaisista tulkinnoista, tutkijoiden välillä vallitsee konsensus siitä, että pelaamiseen voi liittyä ongelmia, tai pelaaminen voi liittyä muihin ongelmiin.

3. Jos kyseessä on oikea ongelma, miksi aiheesta kiistellään?

Tutkimuskenttä ei ole yksimielinen diagnoosista ja sen kriteereistä. Karkeasti yleistäen riippuvuustutkijat ovat puoltaneet diagnoosia, mediapsykologit ja pelitutkijat vastustaneet. Molemmilla puolilla väittelyä on asiallisia perusteluja, ja monet tutkijat asettuvat johonkin näkökantojen välille.

Diagnoosin puoltajat katsovat aiheellisesti, että muodollisen diagnoosin olemassaolo helpottaa avun hakemista ja saamista. Tämä on keskeisen tärkeä perustelu: tällä hetkellä ongelmallisesta pelaamisesta kärsivän on hyvin vaikeaa löytää asiantuntevaa apua, eikä esimerkiksi hoitoon ole vakiintuneita menetelmiä. Avun saamisen ei pidä tyssätä siihen, että ongelmaa ei tunnisteta tai tunnusteta.

Toisena keskeisenä oletuksena on myös, että kun varsinaisen ongelmallisen pelaamisen tai pelaamishäiriön kriteerit on määritelty tarkasti, on helpompi välttää ongelmallisuuden yleistämistä pelaamiseen laajemmin. Tämäkin on pätevä argumentti: kun voidaan sanoa tarkasti, mikä on ongelmallista, voidaan sanoa myös mikä ei ole ongelmallista.

Diagnoosin vastustajat argumentoivat, että diagnoosi lisää tarpeetonta huolta pelaamisen ympärille, ja medikalisoi ongelman. Kun digitaalinen pelaaminen lisätään tautiluokitukseen, se rinnastuu väistämättä siellä jo oleviin ongelmalliseen rahapelaamiseen ja päihderiippuvuuksiin. Tällöin riskinä on, että esimerkiksi kasvattajat kohdistavat pelaamiseen suhteetonta huolta, mikä näyttäytyy jyrkempinä asenteina pelaamista kohtaan sellaisissakin tilanteissa, missä ongelmia ei ole. Diagnoosi voi myös kohdistaa tarkastelun pelaamiseen mahdollisten muiden taustalla olevien ongelmien, kuten yksinäisyyden tai masennuksen, sijaan. Tämäkin näkemys on tutkimuksen ja julkisen keskustelun perusteella varsin perusteltu.

Vastustajat ovat myös kritisoineet pelaamisen poimimista omaksi erityislaatuiseksi ongelmakseen sen sijaan, että ICD-11:een olisi lisätty yleisluontoisempi toiminnallisen riippuvuuden diagnoosi, jota voitaisiin soveltaa erilaisissa tilanteissa. Kritiikin mukaan uudessa järjestelmässä annetaan ymmärtää, että pelaaminen on poikkeuksellisen riskialtista tai riippuvuutta aiheuttavaa: miksi muuten juuri pelaaminen, eikä esimerkiksi sosiaalisen median käyttö, olisi lisätty luokitukseen?

Kumpikaan puoli ei ole faktojen perusteella erityisen ”oikeassa” tai ”väärässä”, vaan kyseessä ovat myös esimerkiksi tieteenalojen väliset kiistat ja näkemyserot: siinä missä sosiologi näkee yhteiskunnallisen ongelman, lääketieteen tutkija näkee lääketieteellisen ongelman, ja molemmat voivat olla oikeassa. Yksi löytää selityksen aivoista, toinen pelaamisen motiiveista ja niin edelleen. Uskottavaa tutkimusta on runsaasti argumentin molemmin puolin. Kyseessä on hyvä esimerkki ilmiön monimutkaisuudesta: oman näkökulman tueksi voi löytää tutkimusta suuntaan ja toiseen.

Kun tutkimuskenttäkään ei ole aiheesta edes kohtuullisen yksimielinen, ei ole ihme, että julkinen keskustelu aiheesta räiskyy vielä paljon dramaattisemmin.

4. Mistä ongelmallisen pelaamisen tai pelaamishäiriön tunnistaa?

Oleellisimpia kriteerejä ovat muulle elämälle aiheutunut haitta ja pelaajan vaikeus hillitä omaa pelaamistaan. Pelaajan oma kokemus ongelmallisuudesta on sekin tärkeä, etenkin ongelmiin tartuttaessa. Ongelmalliseen pelaamiseen liittyy usein runsasta pelaamista, mutta tämän suhteen on oltava tarkkana: useimpien pelaajien kohdalla runsas pelaaminen kertoo intohimoisesta harrastuksesta, ei ongelmallisesta tilanteesta. Samoin pelaajalla voi olla ongelmia pelaamisen suhteen, vaikka pelimäärät olisivat maltillisiakin.

Ongelmallisesta pelaamisesta ei välttämättä kerro myöskään äkillinen pelaamisen lisääntyminen. Pelaaminen on osa elämää, jolloin esimerkiksi uuden pelin julkaisu, parisuhteen päättyminen tai loman myötä lisääntynyt vapaa-aika voivat lisätä huomattavastikin pelaamista. Jos kuitenkin kantaa huolta läheisen, esimerkiksi lapsen tai puolison, pelaamisesta, ei kohteliaasta kysymisestä ole haittaakaan. Toisinaan runsaan pelaamisen taustalla voi olla myös muita huolia, jotka tulevat esiin keskustelussa.

Etenkin lasten kohdalla on ehdottomasti vältettävä hätiköintiä ja ylidiagnosointia. Lapsille on hyvin tyypillistä innostua intensiivisesti milloin mistäkin aiheesta, oli kyseessä sitten Ronja RyövärintytärMinecraft tai Ryhmä Hau. Esimerkiksi Unicef on kehottanut välttämään riippuvuuspuhetta lasten mediankäytöstä puhuttaessa. Nuoruudessa taas on melko yleistä, että kiinnostus lapsena aloitettua harrastusta kohtaan lopahtaa. Jos samaan aikaan kiinnostus pelaamista kohtaan kasvaa, voi helposti syntyä kuva siitä, että pelaaminen on syrjäyttänyt aiemmat kiinnostuksenkohteet, vaikka kyseessä olisi varsin arkinen harrastuksen vaihtuminen.

5. Miksi tämä on niin vaikea aihe?

Ongelmallinen pelaaminen on aiheena hyvin polarisoitunut, kuten jo kysymys 3 edellä osoittaa. Aiheeseen liittyy yliampuvaa huolta ja toisaalta vähättelyä ja välinpitämättömyyttä. Joku ei näe pelaamisessa mitään muuta kuin ongelmia, joku toinen taas ei suostu näkemään ongelmia missään tilanteessa.

Keskustelu pelaamisesta ei ole arvovapaata, vaan siinä törmäävät erilaiset näkökulmat ja käsitykset esimerkiksi hyvästä lapsuudesta, nuoruudesta ja aikuisuudesta, hyvinvoinnista ja soveliaisuudesta. Sukupolvien välinen jännite on voimakas, samoin jako pelaajiin ja ei-pelaajiin. Huoli pelaamisesta nivoutuu myös laajempaan, monelta osin aiheelliseenkin, huoleen nopeasti digitalisoituvasta yhteiskunnasta ja sen yhteyksistä hyvinvointiin. Toisinaan keskustelu lähtee laukalle, ja perusteltu huoli muuttuu paniikkipuheeksi.

Pelaamista on kritisoitu 70-luvulta lähtien milloin mistäkin syystä, joskus aiheesta ja joskus asiaa tuntematta ja fiilispohjalta. Moni keskustelija on väsynyt siihen, että joutuu jatkuvasti puolustamaan ja oikeuttamaan omaa tai lastensa harrastusta tai esimerkiksi niitä nuoria tai lapsia, joiden kanssa työskentelee. Pelaaminen on toisinaan myös helppo selitys, kun ei haluta tai osata keskustella laajoista ja monimutkaisista ongelmista: nuorten mielenterveyspalveluiden riittämättömyydestä, sosiaalisesta eriarvoisuudesta tai suorituskeskeisen yhteiskunnan paineista. Koukuttavat mekaniikat ja peliyhtiöiden palkkalistoilla olevat psykologit ovat mediaseksikkäämpi ja helpommin käsiteltävä puheenaihe kuin yhteiskunnan ongelmalliset rakenteet.

On helppo nähdä, miksi ongelmallinen pelaaminen tulee herkästi kuitatuksi tuoreimpana yliampuvana pelikohuna. Peliharrastajien ja ammattilaistenkin parissa sorrutaan kuitenkin turhankin helposti aiheen vähättelyyn ja öhöttelyyn. Vaikka suurin osa naureskelusta liittynee yliampuvaan kielenkäyttöön ja huumerinnastuksiin, mukana on myös itse ilmiön kieltämistä. Se ei varsinaisesti palvele ketään, päinvastoin.

Villinä kuohuvan keskustelun keskellä pitäisi muistaa, että on ihmisiä, joille pelaaminen on aidosti ongelma. Heille muiden pelaajien ja asiantuntijoiden väheksyvä puhe ja ongelmien kieltäminen voi aiheuttaa ahdistusta ja vaikeuttaa avun hakemista, siinä missä esimerkiksi masennukselle naureskelu. Yhtä tärkeää on muistaa, että monelle, etenkin nuorelle, pelaajalle pelaaminen on ongelma vain ympäröivän maailman ja tuomitsevien asenteiden näkökulmasta. Näiden kahden asian välillä ei ole ristiriitaa, vaan molemmat voidaan ottaa pelaamisesta ja sen haitoista puhuttaessa huomioon.

Lisää tietoa:

Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. & Van Rooij, A. J. 2017. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6 (3), 267–270. DOI: 10.1556/2006.5.2016.088

Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S. Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, H. K., Potenza, M. N., Saunders, J. B. & Poznyak, V. 2017. Functional impairment matters in the screening and diagnosis of gaming disorder. Commentary on: Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions 6 (3), 285–289.
DOI: 10.1556/2006.6.2017.036

Enevold, J., Thorhauge, A. M. & Gregersen, A. (eds.). 2018. What’s the Problem in Problem Gaming? Nordic Research Perspectives. Göteborg: Nordicom.

Heinänen, O., Lehtinen, S., Korhonen, H., Unkuri, K. & Mustonen, T. (toim.). 2019. Peli kesken. Kokemustarinoita ongelmallisesta digipelaamisesta. Sosped-säätiö.

Kuuluvainen, S. & Mustonen, T. 2017. Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus. Helsinki: Sosiaalipedagogiikan säätiö.

Meriläinen, M. 2020. Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopiston kasvatustieteellisiä tutkimuksia 66.

 

Jos olet huolissasi omasta tai läheisen pelaamisesta, voit hakea apua esimerkiksi Peluurista tai Digipelirajat’on-vertaisryhmistä.

Artikkelikuva: SEUL / Arttu Kokkonen, Assembly Summer 2019

70 000 ongelmapelaajan jäljillä

Viime viikkoina mediassa kävi pienimuotoinen kohahdus, kun tuore väitöstutkimus vaikutti paljastavan hurjan tuloksen: jopa 70 000 suomalaista nuorta kärsii  pelaamisesta. Koska aihe on lähellä sydäntä ja tutkija Niko Männikkökin ammatillisista yhteyksistä tuttu, pieni hälytyskello helähti – mitään näin dramaattista en ollut aiemmin kyseisen tutkijan tuotannosta lukenut.

Haluaisin sanoa, että alkoi kiihkeä salapoliisityö. Rehellisyyden nimissä on kuitenkin paljastettava, että vaihdoin Männikön kanssa muutaman sähköpostin ja jäin odottamaan itse väitöskirjaa, joka pian tulikin luettavaksi.

Toisin kuin median dramaattisimmista otsikoista voisi kuvitella, väitöstutkimus on asiallinen eikä siinä tarjoilla kovinkaan hurjia väitteitä. Väitöskirjaan kootuissa osatutkimuksissa käytetään kansainvälisiä standardimittareita, joiden potentiaaliset ongelmat on huomioitu ja kirjoitettu auki.

Mitä väitöskirjassa sitten todetaan? Olen listannut alle itselleni keskeisiä havaintoja:

  • Ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen – esimerkiksi vaikeus hallita omaa pelaamista – on yhteydessä erilaisiin kielteisiin hyvinvointitekijöihin, esimerkiksi masennukseen ja ahdistukseen. Painotus on sanalla yhteydessä, tutkimuksessa ei tehdä väitteitä syy-seuraussuhteista.
  • Yhdessä osatutkimuksessa ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyydeksi saatiin 9,1% – tästä lienee syntynyt ajatus joka kymmenennen nuoren ongelmista. Väitöskirjassa kuitenkin todetaan tuloksen olevan korkea, kyseessä olevan riskiryhmä ja että tulosta selittää mahdollisesti mittaustapa. Riippuen tutkimuksessa käytetyn mittarin tulkinnasta kyseisessä osatutkimuksessa ongelmallisen pelikäyttäytymisen elementtien esiintyvyys oli joko tuon 9,1% tai sitä ei esiintynyt lainkaan. Tutkija itse kehottaa varovaisuuteen tuloksen tulkinnassa.
  • Motiivit vaikuttavat olevan keskeisessä roolissa ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä tarkasteltaessa. Tämä on todettu aiemmassakin tutkimuksessa.
  • Peligenreistä etenkin verkkoroolipelien parissa vaikuttaa esiintyvän enemmän ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä. Tämäkin havainto on tuttu aiemmasta tutkimuksesta, ja ongelmalliseksi katsotun pelaamisen tarkastelu onkin painottunut nimenomaan World of Warcraftin kaltaisiin massiivimoninpeleihin.
  • Ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä vaikuttaa esiintyvän enemmän pojilla kuin tytöillä. Myös tämä on todettu aiemmissa tutkimuksissa.
  • Perhemuoto voi vaikuttaa ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyyteen. Ongelmia esiintyi vähiten ydinperheessä elävillä nuorilla, mikä voi kertoa esimerkiksi nuoren vaikeuksista sopeutua jaettuun huoltajuuteen.
  • Monet pelaajista eivät pidä mittarin perusteella ongelmalliseksi luokiteltua pelaamiskäyttäytymistään ongelmana. Katson tämän kertovan sekä mittarin yliherkkyydestä tunnistaa pelaaminen ongelmalliseksi että pelaajien turhankin vähäisestä itsereflektiosta oman pelaamisensa suhteen.

Kaiken kaikkiaan tutkimus vahvistaa aiempia käsityksiä siitä, että peleihin liittyvät haitat ja ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen ovat monimutkaisia kokonaisuuksia, ja niiden mittaaminen on vaikeaa. Johtopäätöksissä kehotetaan kiinnittämään huomiota nuorten pelaamistottumuksiin, ja muistutetaan, että valtaosalle pelaajista kyseessä on harmiton harrastus. Samalla kuitenkin tuodaan esiin, että pelaaminen on yhteydessä erilaisiin hyvinvointiriskeihin, ja että näitä yhteyksiä pitää tarkastella lähemmin. Männikkö myös peräänkuuluttaa lisää laadullista tutkimusta ja holistisempaa lähestymistapaa ongelmalliseksi katsotun pelaamisen tarkasteluun. Olen kaikesta tästä aivan samaa mieltä.

Kun yllä on esitelty tutkimuksen todellisuus, alla on autenttinen reaktioni tutkimuksesta tehtyyn uutisointiin.

22089270_10209263673780344_8963296912976027670_n

Toisin kuin voisi kuvitella, tutkimus ei ole hälyttävä, eikä joka kymmenes nuori oirehdi ongelmista.

Toistaiseksi parhaan jutun väitöskirjasta on tehnyt Lapin Kansa. Uskon, että tutkijan ääni kuuluu tässä haastattelussa merkittävästi kirkkaammin kuin dramaattisemmissa jutuissa. Kyseessä on hyvä esimerkki tiedeviestinnän vastuukysymyksistä: epäilen, että tulevina vuosina tämä ”70 000 ongelmapelaajaa”-tulkinta (joka siis on saatu ottamalla kymmenesosa suomalaisista 13-24-vuotiaista) vakiintuu jonkinlaiseksi faktaksi, jota peli- ja mediakasvattajat saavat purkaa. Epäilemättä myös monessa kodissa huoli roihahtaa taas hetkeksi. Kyseessä ei myöskään ole pelkästään toimittajien syy, vaan dramaattinen sävy on otettu moneen uutiseen suoraan yliopiston tiedotteesta.

Niko Männikölle kiitokset ja onnittelut ansiokkaasta väitöskirjasta! On hienoa, että ongelmallista pelaamiskäyttäytymistä on lopulta tutkittu myös Suomen oloissa. Toivon omankin väitöskirjani pian täydentävän tietojamme aiheesta.

Lue lisää:

Männikkö, N. 2017. Problematic gaming behavior among adolescents and young adults. Relationship between gaming behavior and health. Acta Universitatis Ouluensis D 1429. University of Oulu. http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-952-62-1658-4

 

Päänvaivaa peleistä

Pelikeskustelu leimahtaa aina silloin tällöin käyntiin urakalla, ja taas on näemmä sen aika. ”Peliriippuvaisia lapsia hoidetaan jo osastoilla” huusi Iltalehden otsikko mökkikunnan lähikaupassa, Facebook ja Twitter pursusivat mainintoja, kysymyksiä, jupinaa ja mutinaa.

Tällä kertaa kohinan ytimessä ovat lastenpsykiatri Jari Sinkkosen kommentit lasten pelaamisesta. Pitkän linjan kasvatuksen ammattilainen suomii pelaamista monella tapaa, ja nostaa keskustelun keskiöön jälleen jo hieman sieltä hiipuneen ongelmapelaamisen.

En suinkaan ole kaikesta Sinkkosen kanssa eri mieltä. Pelikulttuuri ei suinkaan ole ongelmaton, ja pelaaminen voi muodostua ongelmaksi – molemmista aiheista olen kirjoittanut tässä blogissa aikaisemmin. Samoin yhdyn moniin tässä Ylen haastattelussa Sinkkosen esittämiin näkemyksiin. Haluan kuitenkin tässä kirjoituksessa tarttua muutamaan itseäni vaivaavaan seikkaan.

Väkivaltaisten pelien pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen suhde on ollut vuosikausia tiedemaailmassa erittäin kiistelty aihe. Hiljattain APA (American Psychological Association) julkaisi pitkällisen selvityksensä tuloksen, jonka mukaan yhteys on kiistämätön. Kuukautta myöhemmin professori Christopher Ferguson runteli selvityksen kirjoituksessaan tarkoitushakuisena ja tieteellisesti heikkolaatuisena. Keskustelu epäilemättä jatkuu vielä pitkään, ja aiheellisesti. Paitsi että tutkimuksen kohde on kiinnostava, monen tutkijan ura ja uskottavuus on tiukasti aiheen problematiikassa kiinni.

Näinkin kiistanalaisessa aiheessa mutkien suoriksi vetäminen on kehno ratkaisu, etenkin kun sen tekee korkean profiilin kasvatusalan vaikuttaja. Se lisännee vanhempien huolta ja vaikeuttanee siten entisestään näiden pelikasvatustyötä. Koska en pääse käsiksi Duodecimin kolumniin jota Iltalehti referoi, en tiedä onko kohta ”Arkiliikunta jää liian vähälle, ja fyysinen kunto rapistuu” irroitettu kontekstistaan. Väkivaltaa sisältävissä peleissä ei sinänsä tietenkään ole mitään sellaisia elementtejä, jotka rapistaisivat fyysisen kunnon tai veisivät pelaajalta kyvyn arkiliikuntaan, joten lainaus on kummallinen.

Vaikka peliväkivallan käsittely häiritsi, keskeisin pettymykseni kohdistuu kuitenkin tähän nostoon:

”Mutta: mitä kaikkea lapsi tai nuori ehtisi tehdä niiden tuhansien tuntien aikana, jotka hän viettää pelaamalla? Mitä peleistä lopulta jää käteen?”

Samalla tavalla voisi kysyä, mitä kaikkea lapsi tai nuori ehtisi tehdä niiden tuhansien tuntien aikana, jotka hän viettää ystäviensä kanssa, sukujuhlissa, pelaamassa jalkapalloa tai kirjaa lukiessa? Kysymyksen asettelu paljastaa arvostelman pelaamisesta: pelaamiseen käytetty aika on pois jostain mielekkäästä, se on hyödytöntä.

Tyypillinen vasta-argumentti on listata tutkimustuloksia pelaamisen hyödyistä. On kielitaitoa, helpotusta lukihäiriöihin ja avaruudellista hahmottamista. Jos pelaamisen hyödyistä kysytään pelaajilta, vastaus on kuitenkin monesti jotain aivan muuta: itse pelaaminen ja sen ympärille rakentunut kulttuuri.

Itselleni peleistä on jäänyt loputtomasti rakkaita muistoja ja kymmeniä ystäviä. Olen istunut 80-luvun lopulla 7-vuotiaana saunan jälkeen pyyhe päällä pelaamassa isoveljien kanssa, helpottanut teinivuosien sydänsuruja seikkailemalla sankarina fantasiamaailmoissa ja aikuisena istunut tyttöystävä kainalossa pimeässä Messukeskuksessa katsomassa kuinka aikuiset miehet pelaavat kilpaa tietokonepeliä. Olisin varmasti voinut tehdä näiden kaikkien sijaan jotain muuta. Minä en halunnut.

Pelaaminen on lukemattomille lapsille ja nuorille rakas harrastus ja intohimon kohde – siis tärkeä asia. Se ei ole jotain sellaista, jonka sijaan pitäisi tehdä jotain muuta, asiaan perehtymättömän mielestä parempaa. Pelaaminen on arvokasta itsessään. Meidän on muistettava, että 2000- ja 2010-luvun lapset elävät omaa lapsuuttaan, eivät kenenkään muun tai minkään muun vuosikymmenen. Se on lapsuus, johon kuuluvat älypuhelimet, pelit ja digitaalinen maailma, ja se on lapsuus johon heillä on täysi oikeus.

Pelit tulevat varmasti aiheuttamaan jatkossakin kasvattajille – sekä ammattilaisille että vanhemmille – päänvaivaa. Pelaaminen ei ole katoamassa, eikä maailma palaamassa esidigitaaliseen aikaan. On jokaisen kasvattajan oma päätös, mukautuuko kasvattamaan lapsensa tämän aikakauden vai oman lapsuutensa puitteissa. On myös oma päätös, lähestyykö pelaamista pelolla vai rohkeasti asian haltuun ottaen, kysyen, kuunnellen ja lapsensa maailmaa arvostaen. Vaihtoehtoja on parempiakin kuin nollatoleranssi tai täysi rajoittamattomuus, ja kuhunkin tilanteeseen oikea linja löytyy kokeilemalla ja riittävästi tyhmiäkin kysymyksiä kysymällä. Kasvatuspohdinnan tueksi suosittelen vaikkapa pelikasvatusammattilaisten tekemää ilmaista Pelikasvattajan käsikirjaa

Jokainen kasvattaja tietää, että kasvatus ei ole aina helppoa tai yksinkertaista. Jokainen vanhempi voi hakea kasvatuksen pulmiin vastauksia olemalla lapsensa kanssa, viettämällä aikaa hänen kanssaan, rupattelemalla arkisissa tilanteissa ja kiinnostumalla oman lapsensa maailmasta. Tämä on loistava neuvo pelikasvatukseenkin, ja sen takana ei muuten ole allekirjoittanut, vaan Jari Sinkkonen.

Pelikulttuurin ongelmista pitää puhua

Olen siitä onnellisessa asemassa, että olen saanut tarkastella pelikulttuuria eri näkökulmista, niin pelaajana, kukkahattuna kuin tutkijanakin. Olen sekä suuttunut ”mielensäpahoittajille” että tullut syytetyksi sellaiseksi.

Pelikulttuuri ja pelaajat ovat vuosikausia saaneet kärsiä, usein epäoikeutetusti, negatiivisesta leimaamisesta. Pelejä on pidetty syypäänä muun muassa kouluampumisiin,  yhteiskunnan väkivaltaistumiseen ja vuorotellen lasten ja nuorten yliaktiivisuuteen tai passiivisuuteen. Peliharrastaja on tottunut puolustamaan harrastustaan milloin missäkin tilanteessa. Tällaista taustaa vasten ei ole ihme, että peleistä pitävä tai etenkin pelaajaksi identifioituva ärähtää, kun pelejä kritisoidaan. Tuskin kukaan pitää siitä, että itselle tärkeää aihetta kritisoidaan, varsinkin jos kritiikki koetaan perättömäksi. Syyllisyyskin nostaa äkkiä päätään: jos nämä asiat pitävät paikkansa, silloinhan kritiikki kohdistuu myös minuun!

Viimeisenä mainittu reaktio on nähdäkseni usein pahan alku ja juuri, ainakin jos ajatellaan keskustelua tai sen puutetta. Syyllisyyden mukanaan tuoma vastareaktio on usein raivokas, vaikka syyllisyyteen ei olisi edes aihetta. Pelikulttuurin ongelmista voi vallan hyvin puhua ahdistumatta, ottamatta kaikkea vastuuta niistä harteilleen ja ilman pakonomaista tarvetta puolustaa kulttuurin kaikkia ongelmakohtiakin. Kirjoitan omasta kokemuksesta, molempia lähestymistapoja kokeilleena.

Mistä ongelmista sitten pitäisi puhua? Alkajaisiksi vaikka liikapelaamisesta, pelien nais-, mies- ja maailmankuvista, huonosta pelikäytöksestä ja monesta muusta asiasta. Kaikki nämä ovat perusteltuja huolenaiheita, ja niiden käsittely tarpeellista mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.

Näiden ongelmakohtien pohtimiseen tarvitaan niin pelaajia kuin ei-pelaajiakin, mutta kyse ei ole näiden kahden ryhmän vastakkainasettelusta. Useimmat tuntemani peleistä huolestujat, minä mukaanlukien, ovat itse pitkän linjan pelaajia. En puutu pelien ongelmiin siitä huolimatta vaan sen takia. Pelaajilla ja pelikulttuurien parissa toimijoilla on juuri sitä sisäpiirin tietoa ja vaikutusvaltaa, jota ongelmien ratkaisemiseen tarvitaan. Tällaista osaamista ei kannata haaskata ongelmien puolustamiseen.

Osa peleihin kohdistuvasta kritiikistä on asiallista, osa ennakkoluuloihin ja väärään tietoon perustuvaa. Näitä kahta ei aina erota toisistaan ensivilkaisulla. Perusteeton kritiikki kannattaa jättää omaan arvoonsa, mutta siinäkään suunsoitto ei varsinaisesti auta vähentämään ennakkoluuloja.

Siispä ensi kerralla kun niskakarvat nousevat pystyyn, pysähdy miettimään. Oletko törmännyt esiin nostettuun ongelmaan? Jos itse et ole, tunnetko jonkun joka on, tai pidätkö mahdollisena että ongelma on todellinen? Suututtaako tai ahdistaako, että tunnistat itsessäsi jotain ongelmasta? Huomaatko puolustavasi raivokkaasti oikeuttasi haukkua kanssapelaajaa pelikulttuurin perinteiden ja sananvapauden nimissä? Jos vastaus johonkin näistä on myönteinen, pyörittele asiaa vielä hetki päässäsi.

Pelikulttuurin ongelmat eivät selvitä itse itseään kaikessa hiljaisuudessa. Kulttuuri ei muutu itsestään, vaan sitä muutetaan – tehokkaimmin sisältäpäin. Sinä voit omalta osaltasi vaikuttaa, mihin suuntaan.

Peliriippuvuuden puurot ja vellit

Peliriippuvuus nousee esiin pelikeskusteluissa usein, mutta mistä todella on kyse? Termiä heitellään ympäriinsä välillä turhankin kärkkäästi, kun viitataan erityisesti lasten ja nuorten pelaamiseen. Keskustelussa puurot ja vellit menevät helposti sekaisin. Monet asiantuntijat välttävät tästä syystä puhumista peliriippuvuudesta tai -addiktiosta. Sen sijaan puhutaan esimerkiksi ongelmallisesta liikapelaamisesta.

Kansainväliset tautiluokitukset eivät tunne käsitettä riippuvuus digitaalisiin peleihin. Lähivuosina luokituksiin tullee mukaan online gaming disorder, eli toiminnallinen riippuvuus verkkopeleihin. Muotoilulla on väliä. Disorder viittaa normaalin käyttäytymisen häiriintymiseen – termi lienee tutuin syömishäiriöistä. Ongelman ydin ei niinkään ole peleissä, vaan niihin kohdistuvassa toiminnassa. Ongelmaan suhtautumisen kannalta ero on keskeinen.

Mitä liikapelaamisesta sitten tiedetään? Heti kättelyssä on todettava, että kyseessä on oikea, tunnistettu ongelma. Liikapelaamiseen vaikuttavat monet tekijät, kuten perhesuhteet, masennus, geneettinen alttius, sosioemotionaaliset taidot ja pelien sitouttavat mekanismit. Arviot ongelman laajuudesta vaihtelevat yleensä yhdestä viiteen prosenttiin pelaajista.

Yleisesti hyväksyttyä diagnosointityökalua liikapelaamiselle ei ole, joskin sellaista on pyritty laatimaan. Liikapelaamisen merkkejä ovat esimerkiksi pelaamisen lopettamisen vaikeus silloinkin kun sen ongelmallisuus tunnistetaan, elämänhallinnan kärsiminen, pelaamisen aiheuttamat konfliktit ihmissuhteissa ja omien tunteiden säätely pelaamalla. On tärkeää huomata, että ongelmallista pelaamista ei voi mitata mekaanisesti tuntimäärillä. Moni aktiivinen peliharrastaja viettää pelien parissa kymmeniä tunteja viikossa törmäämättä mainittuihin oireisiin.

Mikä sitten ei (todennäköisesti) ole peliriippuvuutta? Arjessaan normaalisti selviytyvän, hyvinvoivan lapsen, nuoren tai aikuisen runsaskaan pelaaminen tai halu siihen. Ihmiselle on luontaista haluta tehdä sellaisia asioita, joita hän pitää mielekkäinä ja hauskoina. Oli kyse liikunnasta, puutarhanhoidosta, leikkimisestä tai pelaamisesta, suosikkiasioiden pariin palataan säännöllisesti.

Erityisesti pienten lasten kohdalla vanhempien kaitsentaa toki kaivataan – kehittymättömät itsesäätelytaidot tarvitsevat vanhemman asettamia rajoja tuekseen. Kannattaa kuitenkin muistaa, että kiukkukohtaukset ja marina kertovat harvemmin peliriippuvuudesta, vaan ovat lapsille normaalia itsesäätely- ja empatiataitojen vajavaisuudesta kumpuavaa kapinaa. Kokemusteni mukaan nuoren ärtymyksen juuret taas ovat usein siinä, että vanhempi tunkeutuu asiaa tuntematta rajoittamaan tekemistä, jota ei nuoren mielestä ymmärrä – kuten asia monesti onkin.

Vanhemmilla on tärkeä rooli ongelmallisen pelaamisen ehkäisyssä. Tutkimusten mukaan liikapelaaminen on yhteydessä etäisiin suhteisiin vanhempiin, vähäisiin vanhempien ja lapsen yhteisiin aktiviteetteihin ja vanhempien vähäiseen kiinnostukseen lapsensa pelaamiseen. Läheiset suhteet ja kiinnostus ehkäisevät ongelmia tehokkaammin kuin pelkkä rajoittaminen. Jos pelaamisen taustalla piilee yksinäisyys ja paha olo, pelkkä nettiyhteyden katkaisu ei ongelmaa korjaa.

Riippuvainen on voimakas termi, addikti vielä leimaavampi. Vaikka joskus käytämme näitä sanoja itsestämme humoristiseen sävyyn, kun ne lätkäistään meihin ulkopuolelta, niiden merkitys monesti muuttuu. Välillä ihmettelen vanhempien matalaa kynnystä puhua omista lapsistaan addikteina. Omaan korvaani se särähtää. Kuinka monen lapsi on leluaddikti tai futisriippuvainen?

Pelkäämme sitä mitä emme tunne. Siispä, kasvattaja: jos lapsesi pelaaminen huolestuttaa aidosti, käännä huoli kiinnostukseksi. Älä leimaa vaan tutustu. Joskus runsas pelaaminen voi kieliä muista ongelmista tai vastata johonkin tarpeeseen jota muu elämä ei tyydytä. Vanhemman rooli on huolehtia, säädellä ja rajoittaa, mutta tee se nojaten tietoon turhautumisen sijasta. Kysele ja keskustele rohkeasti peleistä ja pelaamisesta, siitä on usein hyötyä niin sinulle kuin jälkikasvullesikin.

Mikäli uskot läheisesi tai itsesi kärsivän ongelmallisesta pelaamisesta, apua tarjoavat esimerkiksi Peluuri , Tiltti ja Digipelirajat’on.

Lisäys 29.1.2018: WHO on lisäämässä pelihäiriön ICD-diagnoosiluettelon 11. versioon. Päätös on saanut osakseen voimakasta kritiikkiä. Tämän blogikirjoituksen viestiin luokittelu ei vaikuta.

Lisää luettavaa

Nuoret pelissä – Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamiesta ja rahapelaamisesta

Pelikasvattajan käsikirja

Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus

Lähteet

Chai, S. L., Chen, V. H.-H. & Khoo, A. 2011. Social relationships of gamers and their parents. Procedia – Social and Behavioral Sciences 30, 1237–1241. doi:10.1016/j.sbspro.2011.10.239

Choo, H., Sim, T., Liau, A. K. F., Gentile, D. A. & Khoo, A. 2014. Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among children and adolescents: a prospective study. Journal of Child and Family Studies, March 2014, 1-13. doi: 10.1007/s10826-014-9949-9

Fard, A. S., Doost, H. T. N., Mazaheri, M. A. & Talebi, H. 2013. Personality and family components of computer – video game dependency. International Journal of Management and Humanity Sciences 2 (7), 619–624.

King, D. L, Delfabbro, P. H. & Griffiths, M. D. 2011. The Role of Structural Characteristics in Problematic Video Game Play: An Empirical Study. International Journal of Mental Health and Addiction 9, 320–333. doi: 10.1007/s11469-010-9289-y

Shin, W. & Huh, J. 2011. Parental mediation of teenagers’ video game playing: Antecedents and consequences. New Media & Society 13 (6), 945-962. doi: 10.1177/1461444810388025

van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M. & van de Mheen, D. 2011. Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction 106, 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x