Joustoa ja joustamattomuutta

Kavin tuore linjaus ikärajajoustoista on aiheuttanut aaltoja ja kiivastakin keskustelua. Pähkinänkuoressa kyse on melko yksinkertaisesta asiasta: ikärajajoustolla tarkoitetaan, että sopivan aikuisen – tyypillisesti vanhemman – seurassa kuvaohjelmien ikärajoissa voidaan joustaa korkeintaan kolme vuotta. Erilaisessa pelitoiminnassa, kuten nuorisotyössä, kilpapelaamisen parissa ja lasten ja nuorten pelikerhoissa joustoa on tulkittu siten, että esimerkiksi vanhemman lupa tai vastuullisen aikuisen, vaikkapa valmentajan tai nuorisotyöntekijän, läsnäolo riittää ikärajajouston soveltamiseen. Käytännössä siis esimerkiksi 11-vuotias on voinut pelata pelikerhossa ohjatusti Fortnitea, vaikka pelin ikäraja on 12. Tuoreessa ohjeistuksessa tällainen kielletään suorasanaisesti:

KAVI:n tulkintalinjaksi on vakiintunut, että ikärajajoustoa ei tule käyttää lapsiryhmissä. Tämä koskee kaikkea toimintaa, jonka osana kuvaohjelmia tarjotaan julkisesti. Ikärajajoustoa ei tule siten soveltaa esimerkiksi harrastustoiminnassa, kunnallisessa nuorisotyössä, järjestöissä, seurakunnissa, yritystoiminnassa tai vapaaehtoistoiminnassa edes vanhempien luvalla tai ammattikasvattajan läsnä ollessa. 

Yksinkertainen ohjeistus on aiheuttanut ymmärrettävästi närää ja aitoa huoltakin. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL tuomitsi lausunnossaan ohjeistuksen kovasanaisesti. Monen tahon, niin julkisen kuin yksityisen, pelitoiminta nojaa ikärajajouston käyttöön, ja kun suorasanaista linjausta ei ole ollut, toiminta on voitu järjestää ammattilaisen harkinnan mukaan. Esimerkiksi Counter-Strike:Global Offensive –peliä, tuttavallisemmin CS:GO:ta, on voitu 16 vuoden ikärajasta huolimatta pelata nuorisotyön ja kilpapeliharjoittelun piirissä ohjatusti, vaikka pelaajat ovat olleet alle 16-vuotiaita. 

Tilanne on varsin hankala. Viranomaisena Kavi joutuu ohjeistamaan pelitoiminnan järjestäjiä toimimaan lain puitteissa. Ohjeistus ei varsinaisesti ole dramaattinen muutos, vaan kyse on enemmänkin siitä, että erilaiset toimijat ovat vaikuttaneet varsin tyytyväisiltä harmaasävyiseen tilanteeseen: niin kauan kuin kukaan ei ole ottanut asiaa puheeksi, lakia on voitu tulkita itselle sopivalla tavalla. Epämääräinen tilanne ei kuitenkaan ole ollut ainoastaan etu, vaan esimerkiksi kaupungeittain vaihtelevat käytännöt ovat asettaneet nuoria eriarvoiseen asemaan ja ylipäänsä sekavoittaneet asian käsittelyä. Muun muassa Helsingin nuorisotoimen pelitoiminnassa ikärajajoustoa ei käytetä. On hyvä, että asiasta keskustellaan: tuhansia nuoria koskettava pelitoiminta ei voi rakentua vaihteleville tulkinnoille tai sille, että kukaan ei kysy miten lain mukaan pitäisi toimia.

Uusi linjaus on selkeä ja melko yksiselitteinen, mutta johtaa myös hankaliin tilanteisiin: 15-vuotias nuori voi pelata kotonaan ikärajalla 16 varustettua Counter-Strikea vanhempiensa täydellä tuella ja hyväksynnällä. Uuden ohjeistuksen perusteella hän ei kuitenkaan voisi mennä itsekseen vaikkapa nuorisotyön tai kilpapelijoukkueen järjestämään Counter-Strike-pelitoimintaan – ei edes vanhempiensa luvalla. Epäselvää on myös, voisiko hän osallistua verkossa järjestettävään pelitoimintaan. Tällöinhän nuori toki pelaisi kotoaan ja mahdollisesti jopa vanhempansa läsnäollessa, mutta toisaalta ohjeistuksen perusteella on epäselvää, saisiko toimintaa silti tarjota nuorelle, joka ei ole vielä 16-vuotias. Kohteliaasti voi sanoa, että tilanne ei ole tarkoituksenmukainen. Hieman vähemmän kohteliaasti tilannetta voisi kuvailla absurdiksikin.

Tämä kaikki olisi helppo kehystää kankean ja ajastaan jälkeen jääneen viranomaisen pelivastaisuudeksi, mutta se ei tunnu vastaavan todellisuutta. Kavi on etenkin suunnittelijansa Tommi Tossavaisen kautta profiloitunut nimenomaan pelikulttuurin edistäjäksi, rakentajaksi ja puolustajaksi. Esimerkiksi Peliviikko ja suurta suosiota niittäneet Pelikasvattajan käsikirjat eivät olisi syntyneet ilman Kavin huomattavaa panosta. 

Ongelmakohtana vaikuttaisi ensisijaisesti olevan vanhentunut kuvaohjelmalaki. Kuten viime syksynä valmistuneessa Kuvaohjelmalain toimivuus ja uudistustarpeet selvitysraportissa todetaan:

Ehdotan, että sääntelyn selventämiseksi kaikkien kuvaohjelmien yhtenäisen sääntelyn sijasta digitaalisia pelejä säännellään laissa selvästi erikseen omana kokonaisuutenaan. Näin ollen lain kuvaohjelman määritelmää tulee tarkistaa ja lakiin tulee ottaa digitaalisen pelin määritelmä sekä julkisen ja yksityisen pelaamisen erottamiseksi (esim. eSport-koulutustilanteet) määritelmät siitä, mitä pelin yleisöllä, pelin tarjoamisella ja pelin tarjoajalla tarkoitetaan. Lisäksi lakiin tulee ottaa omat säännökset siitä, mitä ikärajojen noudattaminen tarkoittaa pelien tarjoamisen kohdalla ja selvyyden vuoksi säätää erikseen mahdollisesta pelaamiseen liittyvästä ikärajajoustosta.

Uudistusta pidetään raportissa erittäin tarpeellisena muuttuneen toimintaympäristön vuoksi. 

Yhtenäinen, selkeä linjaus on varmasti tarpeen, jotta erilaiset toimijat voivat kaikki pelata samoilla säännöillä. Samaan aikaan toivon, että kuvaohjelmalakia uudistettaessa huomioidaan suosituksen mukaisesti pelaamisen moninaisuus. On arvokasta, että lasten ja nuorten hyvinvointia suojellaan myös lainsäädännön kautta. Samalla lainsäädännön ja ohjeistusten tulee kuitenkin vastata myös pelaavien lasten ja nuorten ja heidän perheidensä arkitodellisuutta. Kuvaohjelmalaissa varsin perustellusti katsotaan, että ikärajajoustosta päättää aikuinen, joka tuntee riittävän tarkasti lapsen tai nuoren voidakseen arvioida mediasisällön soveltuvuutta.  On kyseenalaista, toteutuuko tämä kriteeri esimerkiksi satunnaisen nuorisotyöntekijän tai vaihtuvan pelikerhon ohjaajan kohdalla. Harmaata aluetta kuitenkin riittää: entä läheisesti nuorten kanssa työskentelevä opettaja, erityisnuorisotyöntekijä, lastensuojelun ammattilainen tai kilpapelivalmentaja? Huoltaja, jonka käsitys peleistä ja pelaamisesta on poikkeuksellisen negatiivinen tai joka ei ole kiinnostunut lapsensa hyvinvoinnista ja mediankäytöstä?

Erilainen ohjattu pelitoiminta, oli kyseessä sitten yksityinen pelikerho, nuorisotyöllinen pelaaminen tai kilpapelivalmennus, edistää parempaa pelikulttuuria ja terveellisiä pelaamisen tapoja ja parhaimmillaan antaa lasten ja nuorten toteuttaa itseään vastuullisten aikuisten valvomassa ympäristössä. Nuorten pelaamisen ja hyvinvoinnin tutkijana pidän erittäin tärkeänä, että laki ja tulkinnat mahdollistavat tämän jatkossakin – tarvittaessa myös ikärajajoustoa käyttäen. Ikärajoitusten tarkoitus on lasten suojelu. Jos lapsi tai nuori jää ikärajan joustamattomuuden vuoksi pois itselleen tärkeästä ohjatusta pelitoiminnasta, ja jatkaa saman pelin pelaamista itsekseen kotonaan, voidaan perustellusti kysyä mitä myönteistä on saavutettu.

Kavi kerää palautetta ja kysymyksiä ikärajajoustoon liittyen tällä avoimella dokumentilla, ja on luvannut päivittää ohjeistustaan sen perusteella. Dokumentissa on esitetty useita oleellisia kysymyksiä aiheen tiimoilta.

Artikkelikuva: SEUL / Arttu Kokkonen / Assembly Summer 2019

Missä rahapeli loppuu ja digipeli alkaa?

Usein kun puhutaan pelaamisesta, tehdään ero rahapelaamisen ja muun digitaalisen pelaamisen välille. Kaksi pelityyppiä nähdään selvästi erillisinä, ja esimerkiksi Suomen arpajaislaki tekee määritelmällisen eron, tyypillisesti digitaalisissa peleissä ei ole tarjolla raha- tai tavarapalkintoja. 2010-luvun aikana raja on alkanut kuitenkin häilyä, kun pelityypit ovat lainanneet toisiltaan erilaisia elementtejä: kolikkopeleihin on tullut muista peleistä tutumpaa graafista ilmettä ja tarinallisuutta. Hedelmien tai pelikorttien pyörittelyn sijaan etsitään Kulta-Jaskan tai vuorenpeikon aarretta, ja perinteiset ruletit ja hedelmäpelit ovat saaneet uuden ulkoasun esimerkiksi Marvelin sarjakuvahahmoista.

Samaan aikaan elektronisen urheilun, eli digitaalisten pelien kilpapelaamisen, ympärille on kehittynyt mittava vedonlyöntikulttuuri, jossa pelataan sekä rahalla että peleissä käytettävällä rahanarvoisella tavaralla. Vedonlyönti- ja nettikasinofirmat ovat keskeisiä esports-kulttuurin sponsoreita. Rahapelimekaniikat ovat löytäneet tiensä myös itse peleihin erilaisten pelin jakamien satunnaispalkintojen muodossa. Esimerkiksi CS:GO-pelin huippusuositut laatikkoarpajaiset ovat silkka hedelmäpeli, ja vieläpä poikkeuksellisen huonolla palautusprosentilla – reilun kahden euron sijoitus poikii varman voiton, joka on useimmiten kuitenkin korkeintaan muutaman kymmenen sentin arvoinen.

Lainailu hyödyttänee molempien pelityyppien tuottajia. Tarinallisiin, graafisesti mielenkiintoisiin peleihin tottuneelle sukupolvelle uudemmat kolikkopelit ja nettikasinoiden tarjonta voivat olla hyvinkin perinteisempiä laitteita kiinnostavampia, etenkin jos ja kun niitä mainostetaan muun pelaamisen yhteydessä. Rahapelielementit taas tuovat muihin digitaalisiin peleihin uutta piristystä: mahdollisuuksia rahanarvoisiin voittoihin ja satunnaisuuden mukanaan tuomaan jännitystä. Elektronisen urheilun fanille ja harrastajalle vedonlyönti voi muodostua osaksi pelaajaidentiteettiä, kertoohan onnistunut vedonlyönti myös asiantuntemuksesta pelin suhteen. Omien suosikkitiimien puolesta taas lyödään vetoa ”ihan periaatteesta”.

Tällainen kehitys ei ole eettisesti lainkaan ongelmatonta, ja moralisointi olisi helppoa. Kuten niin usein, kyse on kuitenkin erilaisista näkökulmista, eikä tämäkään asia ole mustavalkoinen. Lähtökohtaisesti en näe rahapelimekaniikoissa tai houkutteleviksi tehdyissä rahapeleissä itsessään ongelmaa. Valtaosa rahapelaamisesta on harmitonta ja pienimuotoista viihdettä aikuisille siinä missä moni muukin toiminta. Saman uskon pätevän niin elektronisen kuin muunkin urheilun vedonlyöntiin.

Ongelmia on silti tullut vastaan. Elektronisen urheilun kentällä on nähty jo omat sopupelisotkunsa, ja niitä tullaan oletettavasti näkemään lisää. Pelaajat ovat nuoria, ja kun vetojen rahamäärät nousevat, kasvanee samalla houkutus vilppiin. Kenttä elää voimakkaasti, ja yllätysvoitot ja -tappiot ovat paljon yleisempiä kuin esimerkiksi jalkapallossa.

Toinen, ei yhtä dramaattinen mutta mielestäni merkittävämpi eettinen ongelma kohdistuu pelien markkinointiin ja pelaamisen kontrollointiin. CS:GO:n pelaajista merkittävä osa on alaikäisiä. Paitsi, että näihin kohdistuu huomattavan paljon vedonlyönti- ja nettikasinomainontaa, nämä mainokset tulevat suoraan suosikkijoukkueiden ja -pelaajien yhteydessä. Jo varhaisessa vaiheessa on helppo oppia, että vedonlyönti ja rahapelaaminen ovat oleellinen osa elektronisen urheilun kenttää. Samalla mahdollisuus lyödä vetoa pelin esineillä suoran rahan sijasta madaltaa osaltaan kynnystä pelaamiseen. Ikäkontrollikaan ei ole kummoinen, vaan vähimmillään rasti ruutuun -tasoa. Oletko 18? Tietysti olet.

Miten tähän kehitykseen sitten pitäisi suhtautua? Terveellisen skeptisesti, kuten moneen muuhunkin asiaan. Aika näyttää, millainen on rahapelaamisen ja digipelaamisen yhteinen tulevaisuus. Vastuuta on niin pelifirmoilla, pelaajayhteisöllä kuin nuorten pelaajien vanhemmillakin ja luvassa lienee tasapainottelua sääntelyn, sponsorisopimusten ja ikärajavalvonnan ristipaineessa. Elektronisen urheilun suosion ja näkyvyyden kasvaessa jatkuvasti problematiikkaa kannattaa pohtia yhteisön ja organisaatioiden tasolla mieluummin nyt kuin mahdollisen kohun keskellä.

Teksti on julkaistu alunperin Arpa-projektin blogissa.

Artikkelikuva: kuvakaappaus CSGO Lounge -vedonlyöntisivustolta.

Onko lapsen maailmalla arvoa?

Sain tuossa yhtenä iltana rauhoitella lastani ahdistavan absurdissa tilanteessa. Poika itki ja kiukutteli Growtopia-pelissä menettämänsä tavaran perään. Siis virtuaalisen tavaran, jota ei ole olemassa, maailmassa, joka pyörii kännykän ruudulla!

Näin Laura Grönqvist avaa kolumninsa Helsingin Sanomissa. Teksti jatkuu samoilla urilla – aiheena on peliriippuvuus, addiktiokin vilahtaa mukana. Lyhyeen tekstiin mahtuu paljon tuttuja asioita, erityisesti sellaisia joita pidän ongelmallisena monen vanhemman suhtautumisessa digipelaamiseen.

Yksi ilmeisimmistä on käytetty kieli ja sanavalinnat. Pelaaminen nähdään jonain muusta elämästä erillisenä, vaarallisenakin. Sanamuodoissa on kaikuja päihteistä. Vanhemmat häpeävät lapsiaan ja kasvatuslepsuiluaan, lapset pelaavat vimmaisesti, pelaaminen ei vaikuta edes viihdyttävältä ja ratkaisu löytyy lasten vieroittamisesta peleistä. Pelaamisen sijaan lasten toivotaan tekevän jotain oikeata, vanhempien hyväksymää.

Pelaaminen voi toki lähteä käsistä, niin aikuisella kuin lapsellakin. On kuitenkin tehtävä ero todellisen ongelmallisen pelaamisen ja puolivillaisen pelikasvatuksen välille. Vanhemmalla on syytä huoleen, mikäli pelaaminen haukkaa lapsen elämästä niin suuren osan, että lapsen muu elämä alkaa kärsiä – silloin puhutaan ongelmapelaamisesta. Monessa tapauksessa kyse on kuitenkin vanhemman perehtymättömyydestä asiaan, ennakkoluuloista ja luutuneista käsityksistä. Pelaaminen todella on ongelma, mutta ei lapselle.

Asiat, joihin itse suhtautuu penseästi, on helppo nähdä tarpeettomana, jopa haitallisena. Ei ole montaakaan vuotta, kun Suomesta haluttiin raivata pois ”postmoderni tekotaide” tutumman ja turvallisemman tieltä. Kasvatuksessa tämä rakenne toistuu: on vanhemman oikea näkökulma kelvollisesta kulttuurista ja sitten on lapsen näkökulma.

Vanhemman hälytyskellojen pitäisi soida, jos jokin asia oman lapsen maailmassa on lapselle silminnähden tärkeää, mutta vanhemmalle tuntematonta. Kasvattajan on tärkeä kysyä itseltään säännöllisesti, onko perehtynyt riittävästi lapsensa kuluttamaan ja tuottamaan kulttuuriin ja antaako sille arvoa. Miksi virtuaalinen esine, jonka eteen lapsi on pelissä nähnyt ehkä tuntikausia vaivaa, olisi arvottomampi kuin lapsen piirrustukset, joita syntyy lapsuuden aikana matkalaukkukaupalla? Miksi kolme tuntia piirtävä lapsi on taiteilija, mutta saman ajan pelaava lapsi addikti?

Kun pelaamista lakkaa ajattelemasta muusta lapsen maailmasta irrallisena osana, sen käsittely kasvatusnäkökulmasta helpottuu. Lapset tarvitsevat pelaamisen suhteen rajoja, mutta se ei ole kasvatuksen koko kuva. Lapset tarvitsevat ja ansaitsevat myös tunnustusta osaamiselleen, kannustusta ja vanhempiensa kiinnostusta. On vanhempien velvollisuus huomioida lapsiaan ja näiden maailmaa ja osallistua siihen monipuolisesti.

Juuri tähän pelikonepaastojen toimivuus tuntuu usein perustuvan: niiden myötä vanhemmatkin laittavat puhelimet ja tabletit syrjään ja innostuvat viettämään enemmän aikaa lastensa kanssa. Omien kokemusteni perusteella lapsille tärkeätä on huomio ja kiinnostus, ei aina se, mitä tehdään. Voidaan potkia palloa, painia tai pelata – kunhan aikuinen on mukana ja kiinnostunut.

Tuhannet tutkijoiden artikkeliluonnokset, toimittajien jutuntyngät ja kirjailijoiden viimeistelyä vaille olevat romaanit ovat olemassa ainoastaan bitteinä. Niitä ei ole olemassa muuten kuin niihin käytetyn työn, paneutumisen ja  intohimon muodossa. Siksi virtuaalimaailman asioista kiukuttelu ei ole absurdia, vaikka tavaraa ”ei ole olemassa”.

Growtopia-esineet voivat olla lapsen maailmassa yhtä tärkeitä asioita kuin merenrannalta löytyneet erikoiset kivet, onnistuneet piirrustukset tai lempivaatteet. Ei siis rangaista häntä siitä, vaan autetaan mieluummin etsimään uusi kadonneen tilalle.