Älä mene kiukulla yöhön

Eilen tapahtui jotain poikkeuksellista: menetin hermoni. Jos tämä kuulostaa kummalliselta, taustaksi sanottakoon, että olen poikkeuksellisen pitkäpinnainen ja lauhkea sielu. Nyt tuli kuitenkin raja vastaan. Kommentti muuttui kivahdukseksi, ääntäkin taisin korottaa, eikä palautekaan ollut rakentavimmasta päästä. Sydän tykytti, suututti ja puhisutti.

Mikä tämän poikkeuksellisen kiukun sai aikaan? Counter-Strike-matsi. Otteluita oli pelattu illan aikana jo useampia, kehnolla menestyksellä. Oli nälkä, väsytti, turhautti ja hartioitakin orastavasti jomotti. Tiimin motivaatiokin rakoili: normaalisti hyväntuulinen, rento ja toisensa pelin ulkopuoleltakin tunteva porukka äyski toisilleen poikkeuksellisesti. Joukkueenjohtajan ohjeistuksissa kaikui uupunut turhaumus.

Sitten yksi möhläys tappioasemassa. Tiimikaveri läksyttää kovin sanoin ja allekirjoittanut ärisee takaisin. Ei ollut mun syy, oli kaikkien muiden syy jumalauta! Tulee nihkeä hiljaisuus. Hetken kuluttua chattiin ilmestyy joukkueenjohtajan yhteinen kehotus ottaa iisisti ja olla kommentoimasta muiden otteita. Hiljalleen jännite helpottaa ja pyydellään anteeksi. Ilmaan jää kuitenkin roikkumaan kurjahko tunnelma – hauskaahan tämän pitäisi olla.

Näin seuraavana päivänä tilannetta ajatellen homma jo lähinnä huvittaa ja vähän nolottaa. Kolmekymppinenkin taantuu äkkiä lapsen tasolle, kun kiukuttaa ja on kurjaa. Sille on vaikea tulla immuuniksi. Iso osa omasta työstäni aikuisiällä on ollut valistaa ihmisiä asiallisesta pelikäytöksestä, joten onhan tällainen vähintäänkin kiusallista. Mitään kaunoja tilanteesta ei varmasti kenellekään jäänyt, mutta silti.

Samalla oma kokemus kuitenkin valotti laajempaa ilmiötä. Kilpailutilanne tutkitusti nostaa aggressiiviset tunteet pintaan, nettiympäristö taas mahdollistaa pidäkkeettömämmän tunteiden ilmaisun. Mieleen nousivat myös omat saarnat usealta vuodelta: ”Oletko muistanut pitää taukoja? Oletko syönyt? Oletko pelannut liian pitkän session?” En, en ja olin. Ei ihme, että mikään ei onnistunut.

Välillä tekee hyvää reflektoida omaa käytöstään. Ei se kaverin antama palaute ollut mitenkään aiheetonta, eikä omakaan mokani niin katastrofaalinen kuin kommentoinnista olisi voinut kuvitella. Turhautuminen on vaan helppo purkaa rähjäämällä. Ei se silti paras ratkaisu ole.

Mikä tähän sitten pitäisi ottaa avuksi? Kilpailullinen pelaaminen – harrastelijatasollakin – tulee aina nostamaan tunteita pintaan. Se on koko toiminnan suola, eikä siitä pidä päästä eroon. Jokainen voi kuitenkin tehdä oman osuutensa rennomman ilmapiirin eteen, se on kaikkien etu.

Aikuinen ihminen kyllä tunnistaa, kun pinna alkaa kiristyä. Silloin on ihan ok pitää pieni tauko, haukata jotain verensokerin tasaamiseksi, vetää syvään henkeä ja pelata sitten vähän paremmin. Itse lupaan muistaa omat opetukseni, kun seuraavan kerran liikun Counter-Striken pölyisillä kujilla. 

Artikkelikuva: Valve Corporation 

Mainokset

Missä rahapeli loppuu ja digipeli alkaa?

Usein kun puhutaan pelaamisesta, tehdään ero rahapelaamisen ja muun digitaalisen pelaamisen välille. Kaksi pelityyppiä nähdään selvästi erillisinä, ja esimerkiksi Suomen arpajaislaki tekee määritelmällisen eron, tyypillisesti digitaalisissa peleissä ei ole tarjolla raha- tai tavarapalkintoja. 2010-luvun aikana raja on alkanut kuitenkin häilyä, kun pelityypit ovat lainanneet toisiltaan erilaisia elementtejä: kolikkopeleihin on tullut muista peleistä tutumpaa graafista ilmettä ja tarinallisuutta. Hedelmien tai pelikorttien pyörittelyn sijaan etsitään Kulta-Jaskan tai vuorenpeikon aarretta, ja perinteiset ruletit ja hedelmäpelit ovat saaneet uuden ulkoasun esimerkiksi Marvelin sarjakuvahahmoista.

Samaan aikaan elektronisen urheilun, eli digitaalisten pelien kilpapelaamisen, ympärille on kehittynyt mittava vedonlyöntikulttuuri, jossa pelataan sekä rahalla että peleissä käytettävällä rahanarvoisella tavaralla. Vedonlyönti- ja nettikasinofirmat ovat keskeisiä esports-kulttuurin sponsoreita. Rahapelimekaniikat ovat löytäneet tiensä myös itse peleihin erilaisten pelin jakamien satunnaispalkintojen muodossa. Esimerkiksi CS:GO-pelin huippusuositut laatikkoarpajaiset ovat silkka hedelmäpeli, ja vieläpä poikkeuksellisen huonolla palautusprosentilla – reilun kahden euron sijoitus poikii varman voiton, joka on useimmiten kuitenkin korkeintaan muutaman kymmenen sentin arvoinen.

Lainailu hyödyttänee molempien pelityyppien tuottajia. Tarinallisiin, graafisesti mielenkiintoisiin peleihin tottuneelle sukupolvelle uudemmat kolikkopelit ja nettikasinoiden tarjonta voivat olla hyvinkin perinteisempiä laitteita kiinnostavampia, etenkin jos ja kun niitä mainostetaan muun pelaamisen yhteydessä. Rahapelielementit taas tuovat muihin digitaalisiin peleihin uutta piristystä: mahdollisuuksia rahanarvoisiin voittoihin ja satunnaisuuden mukanaan tuomaan jännitystä. Elektronisen urheilun fanille ja harrastajalle vedonlyönti voi muodostua osaksi pelaajaidentiteettiä, kertoohan onnistunut vedonlyönti myös asiantuntemuksesta pelin suhteen. Omien suosikkitiimien puolesta taas lyödään vetoa ”ihan periaatteesta”.

Tällainen kehitys ei ole eettisesti lainkaan ongelmatonta, ja moralisointi olisi helppoa. Kuten niin usein, kyse on kuitenkin erilaisista näkökulmista, eikä tämäkään asia ole mustavalkoinen. Lähtökohtaisesti en näe rahapelimekaniikoissa tai houkutteleviksi tehdyissä rahapeleissä itsessään ongelmaa. Valtaosa rahapelaamisesta on harmitonta ja pienimuotoista viihdettä aikuisille siinä missä moni muukin toiminta. Saman uskon pätevän niin elektronisen kuin muunkin urheilun vedonlyöntiin.

Ongelmia on silti tullut vastaan. Elektronisen urheilun kentällä on nähty jo omat sopupelisotkunsa, ja niitä tullaan oletettavasti näkemään lisää. Pelaajat ovat nuoria, ja kun vetojen rahamäärät nousevat, kasvanee samalla houkutus vilppiin. Kenttä elää voimakkaasti, ja yllätysvoitot ja -tappiot ovat paljon yleisempiä kuin esimerkiksi jalkapallossa.

Toinen, ei yhtä dramaattinen mutta mielestäni merkittävämpi eettinen ongelma kohdistuu pelien markkinointiin ja pelaamisen kontrollointiin. CS:GO:n pelaajista merkittävä osa on alaikäisiä. Paitsi, että näihin kohdistuu huomattavan paljon vedonlyönti- ja nettikasinomainontaa, nämä mainokset tulevat suoraan suosikkijoukkueiden ja -pelaajien yhteydessä. Jo varhaisessa vaiheessa on helppo oppia, että vedonlyönti ja rahapelaaminen ovat oleellinen osa elektronisen urheilun kenttää. Samalla mahdollisuus lyödä vetoa pelin esineillä suoran rahan sijasta madaltaa osaltaan kynnystä pelaamiseen. Ikäkontrollikaan ei ole kummoinen, vaan vähimmillään rasti ruutuun -tasoa. Oletko 18? Tietysti olet.

Miten tähän kehitykseen sitten pitäisi suhtautua? Terveellisen skeptisesti, kuten moneen muuhunkin asiaan. Aika näyttää, millainen on rahapelaamisen ja digipelaamisen yhteinen tulevaisuus. Vastuuta on niin pelifirmoilla, pelaajayhteisöllä kuin nuorten pelaajien vanhemmillakin ja luvassa lienee tasapainottelua sääntelyn, sponsorisopimusten ja ikärajavalvonnan ristipaineessa. Elektronisen urheilun suosion ja näkyvyyden kasvaessa jatkuvasti problematiikkaa kannattaa pohtia yhteisön ja organisaatioiden tasolla mieluummin nyt kuin mahdollisen kohun keskellä.

Teksti on julkaistu alunperin Arpa-projektin blogissa.

Artikkelikuva: kuvakaappaus CSGO Lounge -vedonlyöntisivustolta.

Pelikulttuurin ongelmista pitää puhua

Olen siitä onnellisessa asemassa, että olen saanut tarkastella pelikulttuuria eri näkökulmista, niin pelaajana, kukkahattuna kuin tutkijanakin. Olen sekä suuttunut ”mielensäpahoittajille” että tullut syytetyksi sellaiseksi.

Pelikulttuuri ja pelaajat ovat vuosikausia saaneet kärsiä, usein epäoikeutetusti, negatiivisesta leimaamisesta. Pelejä on pidetty syypäänä muun muassa kouluampumisiin,  yhteiskunnan väkivaltaistumiseen ja vuorotellen lasten ja nuorten yliaktiivisuuteen tai passiivisuuteen. Peliharrastaja on tottunut puolustamaan harrastustaan milloin missäkin tilanteessa. Tällaista taustaa vasten ei ole ihme, että peleistä pitävä tai etenkin pelaajaksi identifioituva ärähtää, kun pelejä kritisoidaan. Tuskin kukaan pitää siitä, että itselle tärkeää aihetta kritisoidaan, varsinkin jos kritiikki koetaan perättömäksi. Syyllisyyskin nostaa äkkiä päätään: jos nämä asiat pitävät paikkansa, silloinhan kritiikki kohdistuu myös minuun!

Viimeisenä mainittu reaktio on nähdäkseni usein pahan alku ja juuri, ainakin jos ajatellaan keskustelua tai sen puutetta. Syyllisyyden mukanaan tuoma vastareaktio on usein raivokas, vaikka syyllisyyteen ei olisi edes aihetta. Pelikulttuurin ongelmista voi vallan hyvin puhua ahdistumatta, ottamatta kaikkea vastuuta niistä harteilleen ja ilman pakonomaista tarvetta puolustaa kulttuurin kaikkia ongelmakohtiakin. Kirjoitan omasta kokemuksesta, molempia lähestymistapoja kokeilleena.

Mistä ongelmista sitten pitäisi puhua? Alkajaisiksi vaikka liikapelaamisesta, pelien nais-, mies- ja maailmankuvista, huonosta pelikäytöksestä ja monesta muusta asiasta. Kaikki nämä ovat perusteltuja huolenaiheita, ja niiden käsittely tarpeellista mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.

Näiden ongelmakohtien pohtimiseen tarvitaan niin pelaajia kuin ei-pelaajiakin, mutta kyse ei ole näiden kahden ryhmän vastakkainasettelusta. Useimmat tuntemani peleistä huolestujat, minä mukaanlukien, ovat itse pitkän linjan pelaajia. En puutu pelien ongelmiin siitä huolimatta vaan sen takia. Pelaajilla ja pelikulttuurien parissa toimijoilla on juuri sitä sisäpiirin tietoa ja vaikutusvaltaa, jota ongelmien ratkaisemiseen tarvitaan. Tällaista osaamista ei kannata haaskata ongelmien puolustamiseen.

Osa peleihin kohdistuvasta kritiikistä on asiallista, osa ennakkoluuloihin ja väärään tietoon perustuvaa. Näitä kahta ei aina erota toisistaan ensivilkaisulla. Perusteeton kritiikki kannattaa jättää omaan arvoonsa, mutta siinäkään suunsoitto ei varsinaisesti auta vähentämään ennakkoluuloja.

Siispä ensi kerralla kun niskakarvat nousevat pystyyn, pysähdy miettimään. Oletko törmännyt esiin nostettuun ongelmaan? Jos itse et ole, tunnetko jonkun joka on, tai pidätkö mahdollisena että ongelma on todellinen? Suututtaako tai ahdistaako, että tunnistat itsessäsi jotain ongelmasta? Huomaatko puolustavasi raivokkaasti oikeuttasi haukkua kanssapelaajaa pelikulttuurin perinteiden ja sananvapauden nimissä? Jos vastaus johonkin näistä on myönteinen, pyörittele asiaa vielä hetki päässäsi.

Pelikulttuurin ongelmat eivät selvitä itse itseään kaikessa hiljaisuudessa. Kulttuuri ei muutu itsestään, vaan sitä muutetaan – tehokkaimmin sisältäpäin. Sinä voit omalta osaltasi vaikuttaa, mihin suuntaan.

Pelit ja niiden naiskuvat

Tasaisin väliajoin pelimaailmassa kuohahtaa, ja aiheena ovat naiset peleissä. Onneksi kuohahtaa, koska keskusteltavaa riittää edelleen. Koska keskustelu usein karkaa laajaksi feminismikeskusteluksi, ajattelin tällä kertaa rajata aiheen pelien naiskuviin.

Usein kun aiheen nostaa esiin, niskakarvat nousevat pystyyn monella pelaajalla. Taasko joku mielensäpahoittaja tulee sotkemaan hyviä juttuja? Tunnistan fiiliksen, koska siitä on paljon omakohtaista kokemusta. Aikoinaan itseäni ärsyttivät suunnattomasti feministit, jotka ”ottivat kaiken liian vakavasti”, ”eivät ymmärtäneet kulttuuria” ja ”halusivat että peleissä ei saa enää tehdä mitään paitsi puhua tunteista”. Jälkeenpäin ajatellen ymmärrän tuntemuksiani. Rakkaaseen harrastukseen kohdistuva kritiikki on helppo ottaa itseensä, ja reaktiona ovat usein ärtymys ja puolustelu. Ne ovat silti auttamattoman kehnoja reaktioita kiperiin, aiheellisiin kysymyksiin.

Pelien naiskuvat ovat usein todella yliseksualisoituja. Pikainen kuvahaku kertoo tästä karua kieltä. Samanlainen kuvahaku mieshahmoista korostaa asiaa vielä enemmän. Kyllä, poikkeuksia löytyy. Ei, seksikkyys ei ole itseisarvoisesti huono asia. Miksi asia on sitten ongelmallinen?

Pelihahmot ovat monelle esikuvia, roolimalleja ja samaistumisen kohteita, tietoisesti tai alitajuisesti. Epävarma teini voi löytää itsensä Monkey Islandien Guybrushin toheloinnista tai vahvistaa itsetuntoaan Halojen pysäyttämättömänä Master Chiefina. Mass Effectien Shepardina voi paitsi pelastaa maailman, myös flirttailla ja lemmiskellä eri sukupuolten ja rotujen (tässä tarkoittaen pelin muukalaisrotuja) kanssa, olla sankari tai sikailla. Allekirjoittaneelle Walking Deadin Lee oli toistaiseksi koskettavin kosketus huoltajuuden problematiikkaan. Pelihahmoja löytyy moneen makuun, on aggressiivisia, lempeitä, tyhmiä, älykkäitä, raakoja ja kummallisia. Jokainen löytää omansa mieltymystensä mukaan, ainakin jos on valmis pelaamaan miespuolista hahmoa.

Tällaiselle valkoiselle, kolmekymppiselle miehelle on tarjolla huikea määrä erilaisia, omaa sukupuolta ja etnisyyttä edustavia pelihahmoja pelattavaksi. Äskeisistä esimerkeistäkin niitä löytyi. Jopa Shepard, jonka sukupuolen pelaaja saa itse pelissä valita, kuvataan valtaosassa Mass Effectien kansitaiteesta valkoisena miehenä. Fiksujen, tyylikkäiden naishahmojen etsijöille homma muuttuu äkkiä kinkkisemmäksi. Ihoa, rintoja ja pakaroita on tarjolla yli oman tarpeen. On toki myös taistelutaitoja, älykkyyttä ja asennetta, mutta useimmiten paketoituna ulkokuoreen, joka vaikuttaa napatun pikkutuhmista päiväunista. Niinhän se usein toki onkin – seksi myy, tai sen ainakin oletetaan myyvän. Mutta entä jos haluaisi hahmon, jossa seksuaalisuus ei vie jatkuvasti huomiota hahmon muista ominaisuuksista? Siis sellaisen, kuin mieshahmot yleensä ovat?

Keskustelut pelien naiskuvista lähtevät yleensä raiteiltaan äkkiä. Kritiikkiin yliseksualisoiduista naishahmoista vastataan kysymällä ”Mitä haittaa niistä on?”, josta päädytään äkkiä laajempaan keskusteluun feminismistä, aikamme mediakuvastosta ja yhteiskunnan rakenteista. Ne ovat sinänsä todella relevantteja aiheita, mutta kaikki internetissä aiheeseen törmänneet tietävät, miten hedelmätöntä ja vääjämättömän vihamielistä moinen keskustelu usein on. Suosittelen liikkeelle lähtemistä eri kysymyksistä.

Miksi pelin naishahmon pitää olla seksualisoitu, mikäli hahmon rooli pelissä ei sitä edellytä? Miksi Tekken-miehellä on housut ja -naisella mikroshortsit? Miksi naissoturin haarniska koostuu teräsbikineistä, mutta miehen vastaava kattaa koko kehon? Miksi edes naispoliisit tai -sotilaat eivät osaa vetää takkinsa vetoketjua kuin puoleen väliin?

Helpoin vastaus tähän tietty on vedota yllä mainittuihin markkinoiden lakeihin: seksi vetoaa nuoriin miehiin, joita yleensä pidetään pelien kohdeyleisönä. Se on kuitenkin perusteena heppoinen. Toki naishahmojen seksikkyys voi tuoda pelille pientä lisäarvoa tietyissä ryhmissä, mutta minun on vaikea kuvitella, että se olisi keskeinen pelin hankintapäätöstä ohjaava tekijä. Markkinoiden lakien perusteella voisi kuvitella, että monipuolisemmat hahmot todennäköisemmin lisäävät pelin näkyvyyttä ja myyntiä kuin syövät sitä.

Monipuolisten pelihahmojen tarjoaminen on myös pelaajien huomioimista ja kunnioittamista. Kuten Infinity Wardin Mark Rubin kommentoi naishahmojen lisäämistä Call of Duty: Ghostsiin:

Honestly, adding female soldiers to character customization wasn’t about trying to lure more people into the game. It was actually just about acknowledging the people who already play our game

Tärkeämpänä tekijänä pidän pelintekijöiden laiskuutta ja tiedostamattomuutta. Jos on tottunut tietynlaiseen kuvastoon, sitä myös toisintaa – myös huomaamattaan. Syntyy noidankehä, jossa tietynlaista kuvastoa toistetaan, koska se kuuluu genreen, ja se kuuluu genreen, koska sitä toistetaan. Koska myös oletettu kohdeyleisö on tottunut tiettyyn kuvastoon, pelätään ehkä negatiivista erottumista. Ongelmaksi tässä muodostuu tietenkin se, että kulttuuri ei koskaan kehity. Taustalla on myös arvovalinta: tehdäänkö pelejä siihen kulttuuriin, joka vallitsee, vai siihen, jonka halutaan vallitsevan.

Palautteella on väliä. Blizzard toi uuteen Overwatch-peliinsä hahmon, joka rikkoo ilahduttavasti sukupuolistereotyyppejä. Larian Studios taas muutti pelinsä kansitaiteen palautteen perusteella huomattavasti fiksumpaan suuntaan. Jälkimmäinen oli joidenkin mielestä hyökkäys sanan- ja ilmaisunvapautta vastaan.

Pelaajien kirjo on monipuolinen. On kaikkia sukupuolia, erilaisia seksuaalisia suuntautumisia ja erilaisia etnisyyksiä – erilaisia ihmisiä. Mitä enemmän myös pelit heijastelevat tällaista pelaajien ja ihmiskunnan moninaisuutta, sitä enemmän me voimme saada niistä irti – roolimalleina, mahdollisuuksina astua toisiin kenkiin ja tarinoina jotka muuten voisivat jäädä kokematta.

 Artikkelikuva: kuvakaappaus Telltale Gamesin Game of Thrones -pelistä (2015).

Peliriippuvuuden puurot ja vellit

Peliriippuvuus nousee esiin pelikeskusteluissa usein, mutta mistä todella on kyse? Termiä heitellään ympäriinsä välillä turhankin kärkkäästi, kun viitataan erityisesti lasten ja nuorten pelaamiseen. Keskustelussa puurot ja vellit menevät helposti sekaisin. Monet asiantuntijat välttävät tästä syystä puhumista peliriippuvuudesta tai -addiktiosta. Sen sijaan puhutaan esimerkiksi ongelmallisesta liikapelaamisesta.

Kansainväliset tautiluokitukset eivät tunne käsitettä riippuvuus digitaalisiin peleihin. Lähivuosina luokituksiin tullee mukaan online gaming disorder, eli toiminnallinen riippuvuus verkkopeleihin. Muotoilulla on väliä. Disorder viittaa normaalin käyttäytymisen häiriintymiseen – termi lienee tutuin syömishäiriöistä. Ongelman ydin ei niinkään ole peleissä, vaan niihin kohdistuvassa toiminnassa. Ongelmaan suhtautumisen kannalta ero on keskeinen.

Mitä liikapelaamisesta sitten tiedetään? Heti kättelyssä on todettava, että kyseessä on oikea, tunnistettu ongelma. Liikapelaamiseen vaikuttavat monet tekijät, kuten perhesuhteet, masennus, geneettinen alttius, sosioemotionaaliset taidot ja pelien sitouttavat mekanismit. Arviot ongelman laajuudesta vaihtelevat yleensä yhdestä viiteen prosenttiin pelaajista.

Yleisesti hyväksyttyä diagnosointityökalua liikapelaamiselle ei ole, joskin sellaista on pyritty laatimaan. Liikapelaamisen merkkejä ovat esimerkiksi pelaamisen lopettamisen vaikeus silloinkin kun sen ongelmallisuus tunnistetaan, elämänhallinnan kärsiminen, pelaamisen aiheuttamat konfliktit ihmissuhteissa ja omien tunteiden säätely pelaamalla. On tärkeää huomata, että ongelmallista pelaamista ei voi mitata mekaanisesti tuntimäärillä. Moni aktiivinen peliharrastaja viettää pelien parissa kymmeniä tunteja viikossa törmäämättä mainittuihin oireisiin.

Mikä sitten ei (todennäköisesti) ole peliriippuvuutta? Arjessaan normaalisti selviytyvän, hyvinvoivan lapsen, nuoren tai aikuisen runsaskaan pelaaminen tai halu siihen. Ihmiselle on luontaista haluta tehdä sellaisia asioita, joita hän pitää mielekkäinä ja hauskoina. Oli kyse liikunnasta, puutarhanhoidosta, leikkimisestä tai pelaamisesta, suosikkiasioiden pariin palataan säännöllisesti.

Erityisesti pienten lasten kohdalla vanhempien kaitsentaa toki kaivataan – kehittymättömät itsesäätelytaidot tarvitsevat vanhemman asettamia rajoja tuekseen. Kannattaa kuitenkin muistaa, että kiukkukohtaukset ja marina kertovat harvemmin peliriippuvuudesta, vaan ovat lapsille normaalia itsesäätely- ja empatiataitojen vajavaisuudesta kumpuavaa kapinaa. Kokemusteni mukaan nuoren ärtymyksen juuret taas ovat usein siinä, että vanhempi tunkeutuu asiaa tuntematta rajoittamaan tekemistä, jota ei nuoren mielestä ymmärrä – kuten asia monesti onkin.

Vanhemmilla on tärkeä rooli ongelmallisen pelaamisen ehkäisyssä. Tutkimusten mukaan liikapelaaminen on yhteydessä etäisiin suhteisiin vanhempiin, vähäisiin vanhempien ja lapsen yhteisiin aktiviteetteihin ja vanhempien vähäiseen kiinnostukseen lapsensa pelaamiseen. Läheiset suhteet ja kiinnostus ehkäisevät ongelmia tehokkaammin kuin pelkkä rajoittaminen. Jos pelaamisen taustalla piilee yksinäisyys ja paha olo, pelkkä nettiyhteyden katkaisu ei ongelmaa korjaa.

Riippuvainen on voimakas termi, addikti vielä leimaavampi. Vaikka joskus käytämme näitä sanoja itsestämme humoristiseen sävyyn, kun ne lätkäistään meihin ulkopuolelta, niiden merkitys monesti muuttuu. Välillä ihmettelen vanhempien matalaa kynnystä puhua omista lapsistaan addikteina. Omaan korvaani se särähtää. Kuinka monen lapsi on leluaddikti tai futisriippuvainen?

Pelkäämme sitä mitä emme tunne. Siispä, kasvattaja: jos lapsesi pelaaminen huolestuttaa aidosti, käännä huoli kiinnostukseksi. Älä leimaa vaan tutustu. Joskus runsas pelaaminen voi kieliä muista ongelmista tai vastata johonkin tarpeeseen jota muu elämä ei tyydytä. Vanhemman rooli on huolehtia, säädellä ja rajoittaa, mutta tee se nojaten tietoon turhautumisen sijasta. Kysele ja keskustele rohkeasti peleistä ja pelaamisesta, siitä on usein hyötyä niin sinulle kuin jälkikasvullesikin.

Mikäli uskot läheisesi tai itsesi kärsivän ongelmallisesta pelaamisesta, apua tarjoavat esimerkiksi Peluuri ja Tiltti.

Lisää luettavaa

Nuoret pelissä – Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamiesta ja rahapelaamisesta

Pelikasvattajan käsikirja

Lähteet

Chai, S. L., Chen, V. H.-H. & Khoo, A. 2011. Social relationships of gamers and their parents. Procedia – Social and Behavioral Sciences 30, 1237–1241. doi:10.1016/j.sbspro.2011.10.239

Choo, H., Sim, T., Liau, A. K. F., Gentile, D. A. & Khoo, A. 2014. Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among children and adolescents: a prospective study. Journal of Child and Family Studies, March 2014, 1-13. doi: 10.1007/s10826-014-9949-9

Fard, A. S., Doost, H. T. N., Mazaheri, M. A. & Talebi, H. 2013. Personality and family components of computer – video game dependency. International Journal of Management and Humanity Sciences 2 (7), 619–624.

King, D. L, Delfabbro, P. H. & Griffiths, M. D. 2011. The Role of Structural Characteristics in Problematic Video Game Play: An Empirical Study. International Journal of Mental Health and Addiction 9, 320–333. doi: 10.1007/s11469-010-9289-y

Shin, W. & Huh, J. 2011. Parental mediation of teenagers’ video game playing: Antecedents and consequences. New Media & Society 13 (6), 945-962. doi: 10.1177/1461444810388025

van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M. & van de Mheen, D. 2011. Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction 106, 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x

Onko lapsen maailmalla arvoa?

Sain tuossa yhtenä iltana rauhoitella lastani ahdistavan absurdissa tilanteessa. Poika itki ja kiukutteli Growtopia-pelissä menettämänsä tavaran perään. Siis virtuaalisen tavaran, jota ei ole olemassa, maailmassa, joka pyörii kännykän ruudulla!

Näin Laura Grönqvist avaa kolumninsa Helsingin Sanomissa. Teksti jatkuu samoilla urilla – aiheena on peliriippuvuus, addiktiokin vilahtaa mukana. Lyhyeen tekstiin mahtuu paljon tuttuja asioita, erityisesti sellaisia joita pidän ongelmallisena monen vanhemman suhtautumisessa digipelaamiseen.

Yksi ilmeisimmistä on käytetty kieli ja sanavalinnat. Pelaaminen nähdään jonain muusta elämästä erillisenä, vaarallisenakin. Sanamuodoissa on kaikuja päihteistä. Vanhemmat häpeävät lapsiaan ja kasvatuslepsuiluaan, lapset pelaavat vimmaisesti, pelaaminen ei vaikuta edes viihdyttävältä ja ratkaisu löytyy lasten vieroittamisesta peleistä. Pelaamisen sijaan lasten toivotaan tekevän jotain oikeata, vanhempien hyväksymää.

Pelaaminen voi toki lähteä käsistä, niin aikuisella kuin lapsellakin. On kuitenkin tehtävä ero todellisen ongelmallisen pelaamisen ja puolivillaisen pelikasvatuksen välille. Vanhemmalla on syytä huoleen, mikäli pelaaminen haukkaa lapsen elämästä niin suuren osan, että lapsen muu elämä alkaa kärsiä – silloin puhutaan ongelmapelaamisesta. Monessa tapauksessa kyse on kuitenkin vanhemman perehtymättömyydestä asiaan, ennakkoluuloista ja luutuneista käsityksistä. Pelaaminen todella on ongelma, mutta ei lapselle.

Asiat, joihin itse suhtautuu penseästi, on helppo nähdä tarpeettomana, jopa haitallisena. Ei ole montaakaan vuotta, kun Suomesta haluttiin raivata pois ”postmoderni tekotaide” tutumman ja turvallisemman tieltä. Kasvatuksessa tämä rakenne toistuu: on vanhemman oikea näkökulma kelvollisesta kulttuurista ja sitten on lapsen näkökulma.

Vanhemman hälytyskellojen pitäisi soida, jos jokin asia oman lapsen maailmassa on lapselle silminnähden tärkeää, mutta vanhemmalle tuntematonta. Kasvattajan on tärkeä kysyä itseltään säännöllisesti, onko perehtynyt riittävästi lapsensa kuluttamaan ja tuottamaan kulttuuriin ja antaako sille arvoa. Miksi virtuaalinen esine, jonka eteen lapsi on pelissä nähnyt ehkä tuntikausia vaivaa, olisi arvottomampi kuin lapsen piirrustukset, joita syntyy lapsuuden aikana matkalaukkukaupalla? Miksi kolme tuntia piirtävä lapsi on taiteilija, mutta saman ajan pelaava lapsi addikti?

Kun pelaamista lakkaa ajattelemasta muusta lapsen maailmasta irrallisena osana, sen käsittely kasvatusnäkökulmasta helpottuu. Lapset tarvitsevat pelaamisen suhteen rajoja, mutta se ei ole kasvatuksen koko kuva. Lapset tarvitsevat ja ansaitsevat myös tunnustusta osaamiselleen, kannustusta ja vanhempiensa kiinnostusta. On vanhempien velvollisuus huomioida lapsiaan ja näiden maailmaa ja osallistua siihen monipuolisesti.

Juuri tähän pelikonepaastojen toimivuus tuntuu usein perustuvan: niiden myötä vanhemmatkin laittavat puhelimet ja tabletit syrjään ja innostuvat viettämään enemmän aikaa lastensa kanssa. Omien kokemusteni perusteella lapsille tärkeätä on huomio ja kiinnostus, ei aina se, mitä tehdään. Voidaan potkia palloa, painia tai pelata – kunhan aikuinen on mukana ja kiinnostunut.

Tuhannet tutkijoiden artikkeliluonnokset, toimittajien jutuntyngät ja kirjailijoiden viimeistelyä vaille olevat romaanit ovat olemassa ainoastaan bitteinä. Niitä ei ole olemassa muuten kuin niihin käytetyn työn, paneutumisen ja  intohimon muodossa. Siksi virtuaalimaailman asioista kiukuttelu ei ole absurdia, vaikka tavaraa ”ei ole olemassa”.

Growtopia-esineet voivat olla lapsen maailmassa yhtä tärkeitä asioita kuin merenrannalta löytyneet erikoiset kivet, onnistuneet piirrustukset tai lempivaatteet. Ei siis rangaista häntä siitä, vaan autetaan mieluummin etsimään uusi kadonneen tilalle.