Pokémon GO on lahja pelikasvattajalle

Viime päivinä elämäni on ollut täynnä Pokémon GO -peliä. Tyttöystävä, kaverit ja iso osa seuraamastani sosiaalisesta mediasta jauhavat jatkuvalla syötöllä ”poksuista”, ”gymeistä” ja ”pokestopeista”. Raportteja sataa tasaiseen tahtiin niin Facebookissa, Twitterissä kuin Whatsappissakin: Helsingin keskuspuistossa on hevospokémoneja, Vantaanjoen varressa vesipokémoneja, Paavalin kirkolla sijaitsevaa salia taas vahtivat voimakkaat yksilöt. Meininki on nyt jo tämä, eikä peliä ole virallisesti edes julkaistu vielä Suomessa. On helppo nähdä, että Pokémon GO tulee olemaan valtava juttu.

Pelikasvatuksellisesti Pokémon GO tarjoaa huikean paljon potentiaalia. Listaan alla muutaman näkökulman:

Peli vangitsee mielenkiinnon. Päätellen siitä, miten keskittyneesti 20-40-vuotiaat ystäväni marssivat puhelintensa kanssa pitkin kaupunkia ja lenkkipolkuja piirrettyjen hirviöiden perässä, pienemmät mukulat tulevat todennäköisesti olemaan aivan yhtä myytyjä, elleivät enemmänkin. Seurauksena lienee loputon tulva hehkutusta ja pälätystä erilaisista pokémoneista, piirrustuksia, leikkejä ja niin edelleen. Tästä voi olla joko huolissaan tai innostunut, suosittelen jälkimmäistä. Innostunut, leikkivä ja aktiivinen lapsi, jonka mielikuvitus hyrrää, on aina parempi kuin passiivinen. Innostus mahdollistaa myös helpon keskustelun, ja antaa vanhemmille ja muille kasvattajille hyvän mahdollisuuden kysellä pelistä ja siihen liittyvistä aiheista.

Peli aktivoi fyysisesti. Koko Pokémon GO on rakennettu ajatukselle, että se vie pelaajat ulos kodeistaan. Erilaiset mekaniikat kannustavat tutkimaan ympäristöä, ja ihan vain keräämään kilometrejä kävelemällä ympäriinsä. Uskallan veikata, että lapset on jatkossa helppo saada lähtemään milloin mihinkin vetoamalla siihen, että siellä voi olla uusia pokémoneja, saleja tai pokestoppeja. Olen todella yllättynyt, mikäli pelistä innostuneiden lasten (ja aikuisten!) arkiliikunta ei lisäänny. Samalla tarjoutuu mahdollisuus yhteiseenkin ulkoiluun: ”lähdetään kävelylle etsimään pokémoneja” ei ole pöllömpi tarjous. Yksi vanhempien ja muiden kasvattajien keskeisistä huolista on ollut lasten ja nuorten fyysinen passivoituminen, ja nyt yhtä osaratkaisua tarjotaan hopealautasella.

Aloituskynnys on matala. Monelle kasvattajalle pelien tekniset vaatimukset nostavat seinän osallistuvan pelikasvatuksen tielle. Pokémon GO:n pelaaminen on helppoa, ja peli pyörii vähänkin uudemmassa älypuhelimessa. Peruspelaamiseen ei tarvita nopeita refleksejä, tarinan tuntemusta tai oikeastaan juuri mitään muitakaan erityistaitoja.

Peli ylittää sukupolvikuilun. Pokémon-piirrettyä näytettiin Suomen televisiossa 1990-luvulla, eli monet sitä silloin katsoneet ovat jo itse vanhempia. Kun uusi sukupolvi löytää vanhemmille (ja mahdollisesti isovanhemmille) tutun ilmiön, tarjoutuu uusia mahdollisuuksia keskusteluille läheisistä mediamaailmoista, leikeistä ja fanituksesta. Pokémonit ovat 80- ja 90-lukujen taitteessa syntyneille niitä lapsuuden käpylehmiä, ja nyt omat lapset kerrankin leikkivät niillä.

Yllä mainitut asiat istuvat niin koti-, kuin koulukasvatukseenkin. Moni alakoulun opettaja ja vanhempi säästää itseltään paljon harmaita hiuksia, kun ei yritä hampaat irvessä liiskata vääjäämätöntä, lähtökohtaisesti positiivista ilmiötä periaatteesta tai siksi että se epämääräisesti ärsyttää. Jo tutustuminen auttaa! Osallistuminen ja tutustuminen auttaa todennäköisesti myös yhteisten pelisääntöjen sopimisessa.

Olisi helppo maalata piruja seinille siitä, minkälaista otsikointia on luvassa kouluvuoden alkaessa. Opettajat ja vanhemmat ovat epäilemättä helisemässä, kun lapsia ei kiinnosta mikään muu kuin ”se ihmeen hirviöpeli”. Aivan varmasti oikeitakin ongelmia tulee vastaan. Tavoistani poiketen aion nyt olla kuitenkin hetken murehtimatta – paitsi sitä, että vanha puhelimeni ei taivu Pokémon GO:ta pyörittämään.

Pokémon GO:n voi ladata seuraamalla esimerkiksi näitä ohjeita. Arvostelun pelistä kasvattajanäkökulmasta voi lukea Viihdevintiöt-blogista.

Pelin henki – eli roskapuhe pelimaailmassa

Viime aikoina minua on mietityttänyt kielenkäyttö pelikulttuurissa. Kuka tahansa nettipeleissä ja pelikulttuurin parissa aikaa viettänyt tietää, minkälainen verbaalinen lokasanko tyypillinen CS:GO-matsi voi olla. Tällainen kielenkäyttö hyväksytään pitkälti osaksi peliä, ja kielenkäyttöä kritisoivan on tyypillistä kuulla, että

Ainahan tää on tällaista, pennut ne vaan rääkyy

tai

Kuuluu pelin henkeen

tai

Ihan sama homma futiskatsomossa

ja niin edelleen. Roskapuheen rooli tunnistetaan, ja samalla se hyväksytään osaksi pelikulttuuria – vähän valitettavaksi osaksi, mutta osaksi kuitenkin. Tämän ajatuksen haluan kyseenalaistaa.

Asiaton kielenkäyttö peleissä ja pelikulttuurissa ylipäänsä saa usein epämiellyttäviä sävyjä esimerkiksi rasismista, seksismistä tai homofobiasta. Neekerihomo, huora ja muut vastaavat sanat tulevat vastaan tasaiseen tahtiin.  Tällaisessa kielenkäytössä lipsutaan jo kohti varsinaista vihapuhetta, jota kaikki pelien vihainen puhe ei suinkaan ole. Taannoista ENCEn matsia Twitchissä moderoidessani bannivasara heilui. Ei, turkkilainen pelaaja ei ole kebabi, ähly tai terroristi, piste.

Roskapuheelle tarjotaan usein monenlaisia puolusteluita. Listaan alla tyypillisiä.

Se on vaan läppää! Ei se ole oikeasti mitään rasistista tai homofobista!

Uskon ihan täysin, ei varmasti useimmiten tarkoituksella olekaan. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö se olisi haitallista ihmisille, jotka sitä joutuvat kuuntelemaan. Varsinkin etnisyyteen ja seksuaaliseen suuntautumiseen viittaavat solvaukset ovat usein niin arkisia, ettei niitä tule miettineeksi. Tästä hyvä esimerkki on homottelu, josta Miro Jukka on kirjoittanut mainion blogauksen. Se voi hyvinkin olla läppää, mutta kaikki läppä ei ole hyvää eikä sovi joka tilanteeseen.

Seuraava puolustus roskapuheelle on inhoamani klassikko:

Ei pidä olla niin herkkänahkainen!

Tämän lähestymisen ongelma on se, että siirtää vastuun väärälle taholle. Syyllinen ei olekaan roskapuheen suoltaja, vaan oikeastaan sen yliherkäksi leimattu kohde. Hetkenkin pohdinta tästä aiheesta paljastaa kommentin vinoksi, paitsi tietenkin jos halutaan pitää kiinni pelaajien oikeudesta haukkua toisiaan.

Muutenkin muotoilu ”herkkänahkaiseksi” on typerä. Kuinka moni meistä kuuntelee mielellään itselleen rähjäämistä töissä, koulussa tai bussissa? Ei tarvitse olla erityisen herkkänahkainen, että kyllästyy nopeasti epäkohteliaaseen mussutukseen.

Saa sen pelin mutelle jos häiritsee!

Tämä on sinänsä järkevä käytännön ohje moneen tilanteeseen, jossa asiatonta puhetta tulee vastaan. Se kärsii kuitenkin samasta ongelmasta kuin edellinen esimerkki: roskapuheen kohde joutuu muuttamaan omaa käytöstään, ei puheen tuottaja itse. Viesti on, että öyhöttäjä saa rauhassa ottaa tilan haltuun, ja muiden pitää mukautua.

Sillä pääsee vastustajan ihon alle kilpailutilanteessa!

Tämä aktiivisen trollaamisen ajatuksen voin ostaa jossain määrin, olkoonkin että en ole sen suuri ystävä. (Klassinen esimerkki lienee Zinedine Zidanen raivostuminen vuoden 2006 jalkapallon MM-finaalissa pitkällisen solvaamisen tuloksena.) Tämä ei kuitenkaan riitä selittäjäksi. Roskaa puhutaan vaikka kuinka paljon myös pelitilanteissa, joissa siitä ei ole mitään varsinaista hyötyä, eikä se yllä mainitusta mute-mahdollisuudesta johtuen ole kovin tehokas väline. Haitat yleiselle ilmapiirille ovat paljon suuremmat kuin mahdollinen kilpailullinen etu.

Kaiken kaikkiaan palaudun aina perimmäiseen kysymykseen siitä, miksi roskapuhetta, erityisesti homofobista, seksististä tai rasistista, ylipäänsä täytyy puolustaa yhtään millään. Halutaanko sen kuuluvan pelikulttuuriin? Nähdäänkö sen kitkeminen jonkinlaisen kaltevan pinnan alkuna, jonka lopussa siintää aivan kaiken kivan kieltäminen maailmasta? Miksi usein vihamielisen roskapuheen kritisointi ärsyttää enemmän kuin itse roskapuhe?

Mitä asialle voi tehdä? Helpointa on puuttua omaan käytökseensä. Voi opetella purkamaan turhautumistaan jotenkin muuten, tai välillä vain pitää päänsä kiinni. Voi miettiä edes sen kaksi sekuntia, pitäisikö joku asia sittenkin jättää sanomatta. Jos on pakottava tarve, voi rähjätä ilman rasismia, seksismiä ja homofobiaakin. Roskaa puhuvia voi ojentaa ja raportoida ylläpidolle.

Kuten olen aiemminkin todennut, pelikulttuuri ei muodostu missään tyhjiössä aina joidenkin muiden tekemänä. Pienistä puroista syntyy joki, niin hyvän kuin huononkin käytöksen osalta. Pelikulttuurin huonojen juttujen kritisointi ei tarkoita pelikulttuurin kritisointia kokonaisuudessaan, vaan se on työtä paremman pelikulttuurin puolesta. Jos nyt on joskus itsekin sortunut hölmöilemään netissä, niin ei maailma siihen kaadu. Jos joku kiinnittää huomiota huonoon käytökseesi, pyydä anteeksi raivokkaan puolustelemisen sijaan. Jatkossa voi käyttäytyä paremmin.

Meille opetetaan jo ihan pieninä muksuina, että toisia ei saa nimitellä. Ihan kelpo ohje edelleen.

Lisää aiheesta:

Summers, S. 2007. Ouch…. You Just Dropped the Ashes

Dixon, N. 2008. Trash Talking as Irrelevant to Athletic Excellence: Response to Summers

Gray, K. L. 2012. Deviant bodies, stigmatized identities, and racist acts: examining the experiences of African-American gamers in Xbox Live

Hiilinen, T. 2015. Naiset kohtaavat sukupuolittunutta vihaa pelikentillä

Pelikasvattaja ja e-urheilu

Olen aina vähän varovainen kirjoittaessani elektronisesta urheilusta, omat kokemukseni siitä kun ovat vain viimeisen muutaman vuoden ajalta. Olen kuitenkin saanut ilokseni seurata kentän kehittymistä lähietäisyydeltä, ja ajattelin siksi jakaa muutaman ajatuksen aiheesta. Paitsi, että minusta on tullut aktiivinen elektronisen urheilun seuraaja, aihe osuu muutenkin omaan alaani – siis pelikasvatukseen. Muuten oma elektronisen urheilun urani rajoittuu kieli poskessa toteutettuun, valistushenkiseen Kukkahattu eSportsiin.

Juuri tällä hetkellä elektronisen urheilun tilanne Suomessa näyttää hyvältä. Vaikuttaa, että laji on viimein saamassa yhteiskunnallista hyväksyntää monelta suunnalta. Paitsi, että perinteiset toimijat kuten Yle, Veikkaus ja Ilta-Sanomat ovat noteeranneet elektronisen urheilun ja ottaneet sen osaksi omaa tuotantoaan, e-urheilu on saanut jalansijan myös nuorisotyössä ja kouluissa. Välillä tuntuu, että joka päivä tulee uusia hyviä uutisia: elektroninen urheilu kelpaa urheiluopiston ohjelmaan tai koulussa saa opiskella kilpapelaamista opintotuen siivittämänä.

Yksittäisinä tällaiset tapaukset eivät toki aina tunnu niin merkittäviltä, ja soraääniäkin nousee, usein kentän sisältä. ”Mitä hyötyä siitä ja siitä on, kun maailmalla ei edelleenkään ole suomalaista huippujoukkuetta?”, ”Tätä yritettiin jo 2005!”, ”Mitä väliä millään on, kun ei ole tarpeeksi rahaa?” Huoli ja ajoittainen turhautuminen on ymmärrettävää. Moni on saanut vääntää toistakymmentä vuotta, että asia liikkuisi edes hieman eteenpäin. On menty askel eteen ja kaksi taakse. Elektronisessa urheilussa, kuten monessa muussakin jutussa, moni hyvä asia jää toteuttamatta, kun raha, jaksaminen tai työpanos loppuu kesken. Näin on käynyt monesti aiemmin, ja epäilemättä näin käynee välillä tulevaisuudessakin.

Kentän sisältä näkemys on kuitenkin usein erilainen kuin ulkoa. Ulkopuolelta esportsin eteneminen näyttää erinomaiselta ja vääjäämättömältä. Jo sen muutaman vuoden aikana, jotka itse olen saanut skeneä seurata, on tapahtunut paljon – joissakin jutuissa olen itsekin saanut olla mukana. Suomalaiset eivät ehkä vieläkään nostele säännöllisesti isoimpia pokaaleja, mutta aiheesta on helpompi puhua. Kaikkia kiinnostuneita ei tarvitse enää ohjata siihen yhteen ja samaan blogiin tai lehtijuttuun, vaan näkökulmia löytyy useampia. Esportsille on löytynyt muitakin perusteluja kuin se, että sillä voi tienata rahaa tai että se muistuttaa jotain muuta harrastusta. Tuntuu, että hiljalleen päästään käsiksi siihen, että kyseessä on itsessään arvokas toiminta.

Elektronisen urheilun vakiintumisella on paljon hyviä puolia, monilla tasoilla. Ammattipelaamisen kannalta on toki hyvä, että sponsorit hiljalleen löytävät lajin ja tekijöitä ja rahaakin riittää. Pelikasvattajan näkökulmasta tapahtuu kuitenkin vielä isompia asioita. Mitä tutummaksi ja uskottavammaksi elektroninen urheilu tulee, sitä helpommaksi pelaaminen muuttuu itse kullekin. Tulevaisuuden huippupelaajilta, tai keneltäkään muultakaan, ei toivottavasti jatkossa enää revitä konetta seinästä, vaan kasvattajat oppivat näkemään pelaamisessa sen arvon, joka syntyy muun muassa omistautumisesta, yhdessä tekemisestä ja hienoista elämyksistä. Samalla nuorisotyön ja koulujen elektronisen urheilun hankkeet ja opetus auttavat niin tulevia ammattilaisia kuin harrastajiakin sovittamaan pelaamisen yhteen muun elämän kanssa, tarjoavat nuorille mielekästä tekemistä ja antavat näiden omalle kiinnostukselle arvoa. Samalla rakennetaan tukevampaa pohjaa tulevaisuudelle: sekä organisaatioille että skenelle ylipäänsä on hyötyä pelaajista, jotka eivät joudu opettelemaan tiimityön ja tunnetaitojen perusteita aikuisiällä.

Henkilökohtaisesti haluan kiittää kaikkia niitä esports-toimijoita, joiden kanssa olen ollut tekemisissä, ja monia muitakin. Se, että ammattilaiset ja organisaatiot ovat rohkeasti lähteneet tekemään yhteistyötä esimerkiksi koulujen, nuorisotyön ja kaikenlaisten kukkahattujen kanssa, on tehnyt ihmeitä. Tämä tekee pelivalistajankin elämän helpommaksi. Joka kerta, kun johonkin tapahtumaan tai haastatteluun löytyy pelaajia puhumaan, pelaaja kommentoi haastattelussa fiksun ja vastuullisen pelaamisen puolesta, tai esports-nimet lähtevät tekemään yhteistyötä jonkun uuden toimijan kanssa, niin elektronisen urheilun kuin laajemminkin digitaalisen pelaamisen kulttuuri liikkuu eteenpäin. Kun e-urheilu nähdään osana laajempaa kulttuuria, eikä pienenä, irrallisena saarekkeena, saadaan jatkossakin hyvää aikaan.

CS:GO:n hyvät ja pahat

Counter-Strike: Global Offensive on monelle pelaajalle tuttu peli. Terroristit ja erikoisjoukot ottavat yhteen viiden pelaajan joukkueissa. Kilpailullisessa pelimuodossa terroristit yrittävät asettaa pommin, erikoisjoukot taas estää sen. Peli on huippusuosittu, ja itsekin tahkoan sitä ilta toisensa jälkeen.

Paitsi että kyseessä on erinomainen peli, peli viehättää tietyiltä osin autenttisuudellaan. Vaikka itse toiminta on railakasta räiskintää, aseet ovat oikeita, samoin pelissä esiintyvät erikoisjoukot. Myös miljööt on rakennettu uskottaviksi: on vanhaa, restauroitavaa linnaa, käytöstä poistettua ydinvoimalaa ja saksalaista kaupunkiympäristöä.

Juuri tämän autenttisuuden vuoksi CS:GO:ssa on eräs puoli, joka itselleni pistää silmään, nimittäin pelin valinnat eri joukoiksi. Erikoisjoukot ovat esimerkiksi brittiläistä SAS:ää, ranskalaista GIGN:ia ja israelilaista IDF:ää. Terroristit taas ovat vuorollaan esimerkiksi itäeurooppalaisia, arabeja, afrikkalaisia tai baskeja.

Vaikka kaikki pelaajat pelaavat molempia osapuolia, asetelma on poliittisesti kiinnostava. Lähtökohtaisesti yhteiskunnassa tällaisessa asetelmassa erikoisjoukot edustavat hyvää, terroristit pahaa – ja hyvä niin. Tämän ympärille myös pelin skenaariot on rakennettu, terroristit kun pyrkivät yleensä niin pelissä kuin todellisuudessakin aiheuttamaan tuhoa siviiliväestön parissa.

Pelissä olisi runsaasti asioita joihin tarttua, joten nostan esille muutaman kiinnostavan seikan pohdittavaksi:

Kun faktaa ja fiktiota sekoitetaan pelissä, on hyvä kiinnittää huomiota pelin maailmankuvaan. Miksi pelissä taistelevat tietyn tyyliset terroristiryhmät tiettyjä erikoisjoukkoja vastaan? Pelillisestihän tällä ei ole mitään merkitystä – kyseessä voisivat olla Joukkue A ja Joukkue B. Myös CS:GO:ssa on enemmän tai vähemmän geneerisiä terroristeja kommandopipoissa.

Pelien ulkopuolella maailman monenlaiset konfliktit ovat harvoin mustavalkoisia. Voin vain kuvitella, millainen äläkkä syntyisi, jos CS:GO:n joitain skenaarioita käännettäisiin ympäri: palestiinalaiset yrittävät suojella lapsia israelilaisilta sotilailta tai afganistanilaiset viattomia siviilejä amerikkalaisilta erikoisjoukoilta, jotka vangitsevat ”terrorismiepäiltyjä”. Jos vielä kärjistetään, entä Suomeen sijoittuva CS:GO-kartta, jossa Karhu-ryhmä yrittää estää vastaanottokeskuksen polttamista? Tarkoituksella tai ei, erityisesti sotapelit ovat väistämättä poliittisia.

Tämän postauksen ideana ei suinkaan ole sanoa, että CS:GO olisi laskelmoitua propagandaa (sitä varten on muitakin pelejä), tai että peli olisi jotenkin erityisen paha tai vastenmielinen. Moni pelillinen valinta palautunee teknisiin tai kaupallisiin seikkoihin: on graafikoille helpompaa, että samat erikoisjoukot taistelevat kaikkialla maailmassa ja ensisijaisesti länsimaiselle yleisölle myytävässä pelissä hyvikset on turvallista mallata ensisijaisesti länsimaisiksi. Jos halutaan mallintaa jollain tasolla todellista maailmantilaa, on ymmärrettävää että innoitusta haetaan tosielämän terrorismista.

Näille kysymyksille on silti hyvä uhrata ajatus silloin tällöin. Media muuttaa maailmaa, eivätkä pelit tee sen suhteen poikkeusta. Jokaisessa tarinassa tehdään valinta siitä, kenen näkökulmasta tarina kerrotaan ja kuka esitetään missäkin roolissa. Terroristin, kapinallisen ja vapaustaistelijan ero on usein siinä sanassa, jota päätetään käyttää. Näiden valintojen tiedostamisesta ei koskaan ole haittaa.

Päänvaivaa peleistä

Pelikeskustelu leimahtaa aina silloin tällöin käyntiin urakalla, ja taas on näemmä sen aika. ”Peliriippuvaisia lapsia hoidetaan jo osastoilla” huusi Iltalehden otsikko mökkikunnan lähikaupassa, Facebook ja Twitter pursusivat mainintoja, kysymyksiä, jupinaa ja mutinaa.

Tällä kertaa kohinan ytimessä ovat lastenpsykiatri Jari Sinkkosen kommentit lasten pelaamisesta. Pitkän linjan kasvatuksen ammattilainen suomii pelaamista monella tapaa, ja nostaa keskustelun keskiöön jälleen jo hieman sieltä hiipuneen ongelmapelaamisen.

En suinkaan ole kaikesta Sinkkosen kanssa eri mieltä. Pelikulttuuri ei suinkaan ole ongelmaton, ja pelaaminen voi muodostua ongelmaksi – molemmista aiheista olen kirjoittanut tässä blogissa aikaisemmin. Samoin yhdyn moniin tässä Ylen haastattelussa Sinkkosen esittämiin näkemyksiin. Haluan kuitenkin tässä kirjoituksessa tarttua muutamaan itseäni vaivaavaan seikkaan.

Väkivaltaisten pelien pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen suhde on ollut vuosikausia tiedemaailmassa erittäin kiistelty aihe. Hiljattain APA (American Psychological Association) julkaisi pitkällisen selvityksensä tuloksen, jonka mukaan yhteys on kiistämätön. Kuukautta myöhemmin professori Christopher Ferguson runteli selvityksen kirjoituksessaan tarkoitushakuisena ja tieteellisesti heikkolaatuisena. Keskustelu epäilemättä jatkuu vielä pitkään, ja aiheellisesti. Paitsi että tutkimuksen kohde on kiinnostava, monen tutkijan ura ja uskottavuus on tiukasti aiheen problematiikassa kiinni.

Näinkin kiistanalaisessa aiheessa mutkien suoriksi vetäminen on kehno ratkaisu, etenkin kun sen tekee korkean profiilin kasvatusalan vaikuttaja. Se lisännee vanhempien huolta ja vaikeuttanee siten entisestään näiden pelikasvatustyötä. Koska en pääse käsiksi Duodecimin kolumniin jota Iltalehti referoi, en tiedä onko kohta ”Arkiliikunta jää liian vähälle, ja fyysinen kunto rapistuu” irroitettu kontekstistaan. Väkivaltaa sisältävissä peleissä ei sinänsä tietenkään ole mitään sellaisia elementtejä, jotka rapistaisivat fyysisen kunnon tai veisivät pelaajalta kyvyn arkiliikuntaan, joten lainaus on kummallinen.

Vaikka peliväkivallan käsittely häiritsi, keskeisin pettymykseni kohdistuu kuitenkin tähän nostoon:

”Mutta: mitä kaikkea lapsi tai nuori ehtisi tehdä niiden tuhansien tuntien aikana, jotka hän viettää pelaamalla? Mitä peleistä lopulta jää käteen?”

Samalla tavalla voisi kysyä, mitä kaikkea lapsi tai nuori ehtisi tehdä niiden tuhansien tuntien aikana, jotka hän viettää ystäviensä kanssa, sukujuhlissa, pelaamassa jalkapalloa tai kirjaa lukiessa? Kysymyksen asettelu paljastaa arvostelman pelaamisesta: pelaamiseen käytetty aika on pois jostain mielekkäästä, se on hyödytöntä.

Tyypillinen vasta-argumentti on listata tutkimustuloksia pelaamisen hyödyistä. On kielitaitoa, helpotusta lukihäiriöihin ja avaruudellista hahmottamista. Jos pelaamisen hyödyistä kysytään pelaajilta, vastaus on kuitenkin monesti jotain aivan muuta: itse pelaaminen ja sen ympärille rakentunut kulttuuri.

Itselleni peleistä on jäänyt loputtomasti rakkaita muistoja ja kymmeniä ystäviä. Olen istunut 80-luvun lopulla 7-vuotiaana saunan jälkeen pyyhe päällä pelaamassa isoveljien kanssa, helpottanut teinivuosien sydänsuruja seikkailemalla sankarina fantasiamaailmoissa ja aikuisena istunut tyttöystävä kainalossa pimeässä Messukeskuksessa katsomassa kuinka aikuiset miehet pelaavat kilpaa tietokonepeliä. Olisin varmasti voinut tehdä näiden kaikkien sijaan jotain muuta. Minä en halunnut.

Pelaaminen on lukemattomille lapsille ja nuorille rakas harrastus ja intohimon kohde – siis tärkeä asia. Se ei ole jotain sellaista, jonka sijaan pitäisi tehdä jotain muuta, asiaan perehtymättömän mielestä parempaa. Pelaaminen on arvokasta itsessään. Meidän on muistettava, että 2000- ja 2010-luvun lapset elävät omaa lapsuuttaan, eivät kenenkään muun tai minkään muun vuosikymmenen. Se on lapsuus, johon kuuluvat älypuhelimet, pelit ja digitaalinen maailma, ja se on lapsuus johon heillä on täysi oikeus.

Pelit tulevat varmasti aiheuttamaan jatkossakin kasvattajille – sekä ammattilaisille että vanhemmille – päänvaivaa. Pelaaminen ei ole katoamassa, eikä maailma palaamassa esidigitaaliseen aikaan. On jokaisen kasvattajan oma päätös, mukautuuko kasvattamaan lapsensa tämän aikakauden vai oman lapsuutensa puitteissa. On myös oma päätös, lähestyykö pelaamista pelolla vai rohkeasti asian haltuun ottaen, kysyen, kuunnellen ja lapsensa maailmaa arvostaen. Vaihtoehtoja on parempiakin kuin nollatoleranssi tai täysi rajoittamattomuus, ja kuhunkin tilanteeseen oikea linja löytyy kokeilemalla ja riittävästi tyhmiäkin kysymyksiä kysymällä. Kasvatuspohdinnan tueksi suosittelen vaikkapa pelikasvatusammattilaisten tekemää ilmaista Pelikasvattajan käsikirjaa

Jokainen kasvattaja tietää, että kasvatus ei ole aina helppoa tai yksinkertaista. Jokainen vanhempi voi hakea kasvatuksen pulmiin vastauksia olemalla lapsensa kanssa, viettämällä aikaa hänen kanssaan, rupattelemalla arkisissa tilanteissa ja kiinnostumalla oman lapsensa maailmasta. Tämä on loistava neuvo pelikasvatukseenkin, ja sen takana ei muuten ole allekirjoittanut, vaan Jari Sinkkonen.

Älä mene kiukulla yöhön

Eilen tapahtui jotain poikkeuksellista: menetin hermoni. Jos tämä kuulostaa kummalliselta, taustaksi sanottakoon, että olen poikkeuksellisen pitkäpinnainen ja lauhkea sielu. Nyt tuli kuitenkin raja vastaan. Kommentti muuttui kivahdukseksi, ääntäkin taisin korottaa, eikä palautekaan ollut rakentavimmasta päästä. Sydän tykytti, suututti ja puhisutti.

Mikä tämän poikkeuksellisen kiukun sai aikaan? Counter-Strike-matsi. Otteluita oli pelattu illan aikana jo useampia, kehnolla menestyksellä. Oli nälkä, väsytti, turhautti ja hartioitakin orastavasti jomotti. Tiimin motivaatiokin rakoili: normaalisti hyväntuulinen, rento ja toisensa pelin ulkopuoleltakin tunteva porukka äyski toisilleen poikkeuksellisesti. Joukkueenjohtajan ohjeistuksissa kaikui uupunut turhaumus.

Sitten yksi möhläys tappioasemassa. Tiimikaveri läksyttää kovin sanoin ja allekirjoittanut ärisee takaisin. Ei ollut mun syy, oli kaikkien muiden syy jumalauta! Tulee nihkeä hiljaisuus. Hetken kuluttua chattiin ilmestyy joukkueenjohtajan yhteinen kehotus ottaa iisisti ja olla kommentoimasta muiden otteita. Hiljalleen jännite helpottaa ja pyydellään anteeksi. Ilmaan jää kuitenkin roikkumaan kurjahko tunnelma – hauskaahan tämän pitäisi olla.

Näin seuraavana päivänä tilannetta ajatellen homma jo lähinnä huvittaa ja vähän nolottaa. Kolmekymppinenkin taantuu äkkiä lapsen tasolle, kun kiukuttaa ja on kurjaa. Sille on vaikea tulla immuuniksi. Iso osa omasta työstäni aikuisiällä on ollut valistaa ihmisiä asiallisesta pelikäytöksestä, joten onhan tällainen vähintäänkin kiusallista. Mitään kaunoja tilanteesta ei varmasti kenellekään jäänyt, mutta silti.

Samalla oma kokemus kuitenkin valotti laajempaa ilmiötä. Kilpailutilanne tutkitusti nostaa aggressiiviset tunteet pintaan, nettiympäristö taas mahdollistaa pidäkkeettömämmän tunteiden ilmaisun. Mieleen nousivat myös omat saarnat usealta vuodelta: ”Oletko muistanut pitää taukoja? Oletko syönyt? Oletko pelannut liian pitkän session?” En, en ja olin. Ei ihme, että mikään ei onnistunut.

Välillä tekee hyvää reflektoida omaa käytöstään. Ei se kaverin antama palaute ollut mitenkään aiheetonta, eikä omakaan mokani niin katastrofaalinen kuin kommentoinnista olisi voinut kuvitella. Turhautuminen on vaan helppo purkaa rähjäämällä. Ei se silti paras ratkaisu ole.

Mikä tähän sitten pitäisi ottaa avuksi? Kilpailullinen pelaaminen – harrastelijatasollakin – tulee aina nostamaan tunteita pintaan. Se on koko toiminnan suola, eikä siitä pidä päästä eroon. Jokainen voi kuitenkin tehdä oman osuutensa rennomman ilmapiirin eteen, se on kaikkien etu.

Aikuinen ihminen kyllä tunnistaa, kun pinna alkaa kiristyä. Silloin on ihan ok pitää pieni tauko, haukata jotain verensokerin tasaamiseksi, vetää syvään henkeä ja pelata sitten vähän paremmin. Itse lupaan muistaa omat opetukseni, kun seuraavan kerran liikun Counter-Striken pölyisillä kujilla. 

Artikkelikuva: Valve Corporation 

Missä rahapeli loppuu ja digipeli alkaa?

Usein kun puhutaan pelaamisesta, tehdään ero rahapelaamisen ja muun digitaalisen pelaamisen välille. Kaksi pelityyppiä nähdään selvästi erillisinä, ja esimerkiksi Suomen arpajaislaki tekee määritelmällisen eron, tyypillisesti digitaalisissa peleissä ei ole tarjolla raha- tai tavarapalkintoja. 2010-luvun aikana raja on alkanut kuitenkin häilyä, kun pelityypit ovat lainanneet toisiltaan erilaisia elementtejä: kolikkopeleihin on tullut muista peleistä tutumpaa graafista ilmettä ja tarinallisuutta. Hedelmien tai pelikorttien pyörittelyn sijaan etsitään Kulta-Jaskan tai vuorenpeikon aarretta, ja perinteiset ruletit ja hedelmäpelit ovat saaneet uuden ulkoasun esimerkiksi Marvelin sarjakuvahahmoista.

Samaan aikaan elektronisen urheilun, eli digitaalisten pelien kilpapelaamisen, ympärille on kehittynyt mittava vedonlyöntikulttuuri, jossa pelataan sekä rahalla että peleissä käytettävällä rahanarvoisella tavaralla. Vedonlyönti- ja nettikasinofirmat ovat keskeisiä esports-kulttuurin sponsoreita. Rahapelimekaniikat ovat löytäneet tiensä myös itse peleihin erilaisten pelin jakamien satunnaispalkintojen muodossa. Esimerkiksi CS:GO-pelin huippusuositut laatikkoarpajaiset ovat silkka hedelmäpeli, ja vieläpä poikkeuksellisen huonolla palautusprosentilla – reilun kahden euron sijoitus poikii varman voiton, joka on useimmiten kuitenkin korkeintaan muutaman kymmenen sentin arvoinen.

Lainailu hyödyttänee molempien pelityyppien tuottajia. Tarinallisiin, graafisesti mielenkiintoisiin peleihin tottuneelle sukupolvelle uudemmat kolikkopelit ja nettikasinoiden tarjonta voivat olla hyvinkin perinteisempiä laitteita kiinnostavampia, etenkin jos ja kun niitä mainostetaan muun pelaamisen yhteydessä. Rahapelielementit taas tuovat muihin digitaalisiin peleihin uutta piristystä: mahdollisuuksia rahanarvoisiin voittoihin ja satunnaisuuden mukanaan tuomaan jännitystä. Elektronisen urheilun fanille ja harrastajalle vedonlyönti voi muodostua osaksi pelaajaidentiteettiä, kertoohan onnistunut vedonlyönti myös asiantuntemuksesta pelin suhteen. Omien suosikkitiimien puolesta taas lyödään vetoa ”ihan periaatteesta”.

Tällainen kehitys ei ole eettisesti lainkaan ongelmatonta, ja moralisointi olisi helppoa. Kuten niin usein, kyse on kuitenkin erilaisista näkökulmista, eikä tämäkään asia ole mustavalkoinen. Lähtökohtaisesti en näe rahapelimekaniikoissa tai houkutteleviksi tehdyissä rahapeleissä itsessään ongelmaa. Valtaosa rahapelaamisesta on harmitonta ja pienimuotoista viihdettä aikuisille siinä missä moni muukin toiminta. Saman uskon pätevän niin elektronisen kuin muunkin urheilun vedonlyöntiin.

Ongelmia on silti tullut vastaan. Elektronisen urheilun kentällä on nähty jo omat sopupelisotkunsa, ja niitä tullaan oletettavasti näkemään lisää. Pelaajat ovat nuoria, ja kun vetojen rahamäärät nousevat, kasvanee samalla houkutus vilppiin. Kenttä elää voimakkaasti, ja yllätysvoitot ja -tappiot ovat paljon yleisempiä kuin esimerkiksi jalkapallossa.

Toinen, ei yhtä dramaattinen mutta mielestäni merkittävämpi eettinen ongelma kohdistuu pelien markkinointiin ja pelaamisen kontrollointiin. CS:GO:n pelaajista merkittävä osa on alaikäisiä. Paitsi, että näihin kohdistuu huomattavan paljon vedonlyönti- ja nettikasinomainontaa, nämä mainokset tulevat suoraan suosikkijoukkueiden ja -pelaajien yhteydessä. Jo varhaisessa vaiheessa on helppo oppia, että vedonlyönti ja rahapelaaminen ovat oleellinen osa elektronisen urheilun kenttää. Samalla mahdollisuus lyödä vetoa pelin esineillä suoran rahan sijasta madaltaa osaltaan kynnystä pelaamiseen. Ikäkontrollikaan ei ole kummoinen, vaan vähimmillään rasti ruutuun -tasoa. Oletko 18? Tietysti olet.

Miten tähän kehitykseen sitten pitäisi suhtautua? Terveellisen skeptisesti, kuten moneen muuhunkin asiaan. Aika näyttää, millainen on rahapelaamisen ja digipelaamisen yhteinen tulevaisuus. Vastuuta on niin pelifirmoilla, pelaajayhteisöllä kuin nuorten pelaajien vanhemmillakin ja luvassa lienee tasapainottelua sääntelyn, sponsorisopimusten ja ikärajavalvonnan ristipaineessa. Elektronisen urheilun suosion ja näkyvyyden kasvaessa jatkuvasti problematiikkaa kannattaa pohtia yhteisön ja organisaatioiden tasolla mieluummin nyt kuin mahdollisen kohun keskellä.

Teksti on julkaistu alunperin Arpa-projektin blogissa.

Artikkelikuva: kuvakaappaus CSGO Lounge -vedonlyöntisivustolta.

Pelikulttuurin ongelmista pitää puhua

Olen siitä onnellisessa asemassa, että olen saanut tarkastella pelikulttuuria eri näkökulmista, niin pelaajana, kukkahattuna kuin tutkijanakin. Olen sekä suuttunut ”mielensäpahoittajille” että tullut syytetyksi sellaiseksi.

Pelikulttuuri ja pelaajat ovat vuosikausia saaneet kärsiä, usein epäoikeutetusti, negatiivisesta leimaamisesta. Pelejä on pidetty syypäänä muun muassa kouluampumisiin,  yhteiskunnan väkivaltaistumiseen ja vuorotellen lasten ja nuorten yliaktiivisuuteen tai passiivisuuteen. Peliharrastaja on tottunut puolustamaan harrastustaan milloin missäkin tilanteessa. Tällaista taustaa vasten ei ole ihme, että peleistä pitävä tai etenkin pelaajaksi identifioituva ärähtää, kun pelejä kritisoidaan. Tuskin kukaan pitää siitä, että itselle tärkeää aihetta kritisoidaan, varsinkin jos kritiikki koetaan perättömäksi. Syyllisyyskin nostaa äkkiä päätään: jos nämä asiat pitävät paikkansa, silloinhan kritiikki kohdistuu myös minuun!

Viimeisenä mainittu reaktio on nähdäkseni usein pahan alku ja juuri, ainakin jos ajatellaan keskustelua tai sen puutetta. Syyllisyyden mukanaan tuoma vastareaktio on usein raivokas, vaikka syyllisyyteen ei olisi edes aihetta. Pelikulttuurin ongelmista voi vallan hyvin puhua ahdistumatta, ottamatta kaikkea vastuuta niistä harteilleen ja ilman pakonomaista tarvetta puolustaa kulttuurin kaikkia ongelmakohtiakin. Kirjoitan omasta kokemuksesta, molempia lähestymistapoja kokeilleena.

Mistä ongelmista sitten pitäisi puhua? Alkajaisiksi vaikka liikapelaamisesta, pelien nais-, mies- ja maailmankuvista, huonosta pelikäytöksestä ja monesta muusta asiasta. Kaikki nämä ovat perusteltuja huolenaiheita, ja niiden käsittely tarpeellista mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.

Näiden ongelmakohtien pohtimiseen tarvitaan niin pelaajia kuin ei-pelaajiakin, mutta kyse ei ole näiden kahden ryhmän vastakkainasettelusta. Useimmat tuntemani peleistä huolestujat, minä mukaanlukien, ovat itse pitkän linjan pelaajia. En puutu pelien ongelmiin siitä huolimatta vaan sen takia. Pelaajilla ja pelikulttuurien parissa toimijoilla on juuri sitä sisäpiirin tietoa ja vaikutusvaltaa, jota ongelmien ratkaisemiseen tarvitaan. Tällaista osaamista ei kannata haaskata ongelmien puolustamiseen.

Osa peleihin kohdistuvasta kritiikistä on asiallista, osa ennakkoluuloihin ja väärään tietoon perustuvaa. Näitä kahta ei aina erota toisistaan ensivilkaisulla. Perusteeton kritiikki kannattaa jättää omaan arvoonsa, mutta siinäkään suunsoitto ei varsinaisesti auta vähentämään ennakkoluuloja.

Siispä ensi kerralla kun niskakarvat nousevat pystyyn, pysähdy miettimään. Oletko törmännyt esiin nostettuun ongelmaan? Jos itse et ole, tunnetko jonkun joka on, tai pidätkö mahdollisena että ongelma on todellinen? Suututtaako tai ahdistaako, että tunnistat itsessäsi jotain ongelmasta? Huomaatko puolustavasi raivokkaasti oikeuttasi haukkua kanssapelaajaa pelikulttuurin perinteiden ja sananvapauden nimissä? Jos vastaus johonkin näistä on myönteinen, pyörittele asiaa vielä hetki päässäsi.

Pelikulttuurin ongelmat eivät selvitä itse itseään kaikessa hiljaisuudessa. Kulttuuri ei muutu itsestään, vaan sitä muutetaan – tehokkaimmin sisältäpäin. Sinä voit omalta osaltasi vaikuttaa, mihin suuntaan.

Pelit ja niiden naiskuvat

Tasaisin väliajoin pelimaailmassa kuohahtaa, ja aiheena ovat naiset peleissä. Onneksi kuohahtaa, koska keskusteltavaa riittää edelleen. Koska keskustelu usein karkaa laajaksi feminismikeskusteluksi, ajattelin tällä kertaa rajata aiheen pelien naiskuviin.

Usein kun aiheen nostaa esiin, niskakarvat nousevat pystyyn monella pelaajalla. Taasko joku mielensäpahoittaja tulee sotkemaan hyviä juttuja? Tunnistan fiiliksen, koska siitä on paljon omakohtaista kokemusta. Aikoinaan itseäni ärsyttivät suunnattomasti feministit, jotka ”ottivat kaiken liian vakavasti”, ”eivät ymmärtäneet kulttuuria” ja ”halusivat että peleissä ei saa enää tehdä mitään paitsi puhua tunteista”. Jälkeenpäin ajatellen ymmärrän tuntemuksiani. Rakkaaseen harrastukseen kohdistuva kritiikki on helppo ottaa itseensä, ja reaktiona ovat usein ärtymys ja puolustelu. Ne ovat silti auttamattoman kehnoja reaktioita kiperiin, aiheellisiin kysymyksiin.

Pelien naiskuvat ovat usein todella yliseksualisoituja. Pikainen kuvahaku kertoo tästä karua kieltä. Samanlainen kuvahaku mieshahmoista korostaa asiaa vielä enemmän. Kyllä, poikkeuksia löytyy. Ei, seksikkyys ei ole itseisarvoisesti huono asia. Miksi asia on sitten ongelmallinen?

Pelihahmot ovat monelle esikuvia, roolimalleja ja samaistumisen kohteita, tietoisesti tai alitajuisesti. Epävarma teini voi löytää itsensä Monkey Islandien Guybrushin toheloinnista tai vahvistaa itsetuntoaan Halojen pysäyttämättömänä Master Chiefina. Mass Effectien Shepardina voi paitsi pelastaa maailman, myös flirttailla ja lemmiskellä eri sukupuolten ja rotujen (tässä tarkoittaen pelin muukalaisrotuja) kanssa, olla sankari tai sikailla. Allekirjoittaneelle Walking Deadin Lee oli toistaiseksi koskettavin kosketus huoltajuuden problematiikkaan. Pelihahmoja löytyy moneen makuun, on aggressiivisia, lempeitä, tyhmiä, älykkäitä, raakoja ja kummallisia. Jokainen löytää omansa mieltymystensä mukaan, ainakin jos on valmis pelaamaan miespuolista hahmoa.

Tällaiselle valkoiselle, kolmekymppiselle miehelle on tarjolla huikea määrä erilaisia, omaa sukupuolta ja etnisyyttä edustavia pelihahmoja pelattavaksi. Äskeisistä esimerkeistäkin niitä löytyi. Jopa Shepard, jonka sukupuolen pelaaja saa itse pelissä valita, kuvataan valtaosassa Mass Effectien kansitaiteesta valkoisena miehenä. Fiksujen, tyylikkäiden naishahmojen etsijöille homma muuttuu äkkiä kinkkisemmäksi. Ihoa, rintoja ja pakaroita on tarjolla yli oman tarpeen. On toki myös taistelutaitoja, älykkyyttä ja asennetta, mutta useimmiten paketoituna ulkokuoreen, joka vaikuttaa napatun pikkutuhmista päiväunista. Niinhän se usein toki onkin – seksi myy, tai sen ainakin oletetaan myyvän. Mutta entä jos haluaisi hahmon, jossa seksuaalisuus ei vie jatkuvasti huomiota hahmon muista ominaisuuksista? Siis sellaisen, kuin mieshahmot yleensä ovat?

Keskustelut pelien naiskuvista lähtevät yleensä raiteiltaan äkkiä. Kritiikkiin yliseksualisoiduista naishahmoista vastataan kysymällä ”Mitä haittaa niistä on?”, josta päädytään äkkiä laajempaan keskusteluun feminismistä, aikamme mediakuvastosta ja yhteiskunnan rakenteista. Ne ovat sinänsä todella relevantteja aiheita, mutta kaikki internetissä aiheeseen törmänneet tietävät, miten hedelmätöntä ja vääjämättömän vihamielistä moinen keskustelu usein on. Suosittelen liikkeelle lähtemistä eri kysymyksistä.

Miksi pelin naishahmon pitää olla seksualisoitu, mikäli hahmon rooli pelissä ei sitä edellytä? Miksi Tekken-miehellä on housut ja -naisella mikroshortsit? Miksi naissoturin haarniska koostuu teräsbikineistä, mutta miehen vastaava kattaa koko kehon? Miksi edes naispoliisit tai -sotilaat eivät osaa vetää takkinsa vetoketjua kuin puoleen väliin?

Helpoin vastaus tähän tietty on vedota yllä mainittuihin markkinoiden lakeihin: seksi vetoaa nuoriin miehiin, joita yleensä pidetään pelien kohdeyleisönä. Se on kuitenkin perusteena heppoinen. Toki naishahmojen seksikkyys voi tuoda pelille pientä lisäarvoa tietyissä ryhmissä, mutta minun on vaikea kuvitella, että se olisi keskeinen pelin hankintapäätöstä ohjaava tekijä. Markkinoiden lakien perusteella voisi kuvitella, että monipuolisemmat hahmot todennäköisemmin lisäävät pelin näkyvyyttä ja myyntiä kuin syövät sitä.

Monipuolisten pelihahmojen tarjoaminen on myös pelaajien huomioimista ja kunnioittamista. Kuten Infinity Wardin Mark Rubin kommentoi naishahmojen lisäämistä Call of Duty: Ghostsiin:

Honestly, adding female soldiers to character customization wasn’t about trying to lure more people into the game. It was actually just about acknowledging the people who already play our game

Tärkeämpänä tekijänä pidän pelintekijöiden laiskuutta ja tiedostamattomuutta. Jos on tottunut tietynlaiseen kuvastoon, sitä myös toisintaa – myös huomaamattaan. Syntyy noidankehä, jossa tietynlaista kuvastoa toistetaan, koska se kuuluu genreen, ja se kuuluu genreen, koska sitä toistetaan. Koska myös oletettu kohdeyleisö on tottunut tiettyyn kuvastoon, pelätään ehkä negatiivista erottumista. Ongelmaksi tässä muodostuu tietenkin se, että kulttuuri ei koskaan kehity. Taustalla on myös arvovalinta: tehdäänkö pelejä siihen kulttuuriin, joka vallitsee, vai siihen, jonka halutaan vallitsevan.

Palautteella on väliä. Blizzard toi uuteen Overwatch-peliinsä hahmon, joka rikkoo ilahduttavasti sukupuolistereotyyppejä. Larian Studios taas muutti pelinsä kansitaiteen palautteen perusteella huomattavasti fiksumpaan suuntaan. Jälkimmäinen oli joidenkin mielestä hyökkäys sanan- ja ilmaisunvapautta vastaan.

Pelaajien kirjo on monipuolinen. On kaikkia sukupuolia, erilaisia seksuaalisia suuntautumisia ja erilaisia etnisyyksiä – erilaisia ihmisiä. Mitä enemmän myös pelit heijastelevat tällaista pelaajien ja ihmiskunnan moninaisuutta, sitä enemmän me voimme saada niistä irti – roolimalleina, mahdollisuuksina astua toisiin kenkiin ja tarinoina jotka muuten voisivat jäädä kokematta.

 Artikkelikuva: kuvakaappaus Telltale Gamesin Game of Thrones -pelistä (2015).

Peliriippuvuuden puurot ja vellit

Peliriippuvuus nousee esiin pelikeskusteluissa usein, mutta mistä todella on kyse? Termiä heitellään ympäriinsä välillä turhankin kärkkäästi, kun viitataan erityisesti lasten ja nuorten pelaamiseen. Keskustelussa puurot ja vellit menevät helposti sekaisin. Monet asiantuntijat välttävät tästä syystä puhumista peliriippuvuudesta tai -addiktiosta. Sen sijaan puhutaan esimerkiksi ongelmallisesta liikapelaamisesta.

Kansainväliset tautiluokitukset eivät tunne käsitettä riippuvuus digitaalisiin peleihin. Lähivuosina luokituksiin tullee mukaan online gaming disorder, eli toiminnallinen riippuvuus verkkopeleihin. Muotoilulla on väliä. Disorder viittaa normaalin käyttäytymisen häiriintymiseen – termi lienee tutuin syömishäiriöistä. Ongelman ydin ei niinkään ole peleissä, vaan niihin kohdistuvassa toiminnassa. Ongelmaan suhtautumisen kannalta ero on keskeinen.

Mitä liikapelaamisesta sitten tiedetään? Heti kättelyssä on todettava, että kyseessä on oikea, tunnistettu ongelma. Liikapelaamiseen vaikuttavat monet tekijät, kuten perhesuhteet, masennus, geneettinen alttius, sosioemotionaaliset taidot ja pelien sitouttavat mekanismit. Arviot ongelman laajuudesta vaihtelevat yleensä yhdestä viiteen prosenttiin pelaajista.

Yleisesti hyväksyttyä diagnosointityökalua liikapelaamiselle ei ole, joskin sellaista on pyritty laatimaan. Liikapelaamisen merkkejä ovat esimerkiksi pelaamisen lopettamisen vaikeus silloinkin kun sen ongelmallisuus tunnistetaan, elämänhallinnan kärsiminen, pelaamisen aiheuttamat konfliktit ihmissuhteissa ja omien tunteiden säätely pelaamalla. On tärkeää huomata, että ongelmallista pelaamista ei voi mitata mekaanisesti tuntimäärillä. Moni aktiivinen peliharrastaja viettää pelien parissa kymmeniä tunteja viikossa törmäämättä mainittuihin oireisiin.

Mikä sitten ei (todennäköisesti) ole peliriippuvuutta? Arjessaan normaalisti selviytyvän, hyvinvoivan lapsen, nuoren tai aikuisen runsaskaan pelaaminen tai halu siihen. Ihmiselle on luontaista haluta tehdä sellaisia asioita, joita hän pitää mielekkäinä ja hauskoina. Oli kyse liikunnasta, puutarhanhoidosta, leikkimisestä tai pelaamisesta, suosikkiasioiden pariin palataan säännöllisesti.

Erityisesti pienten lasten kohdalla vanhempien kaitsentaa toki kaivataan – kehittymättömät itsesäätelytaidot tarvitsevat vanhemman asettamia rajoja tuekseen. Kannattaa kuitenkin muistaa, että kiukkukohtaukset ja marina kertovat harvemmin peliriippuvuudesta, vaan ovat lapsille normaalia itsesäätely- ja empatiataitojen vajavaisuudesta kumpuavaa kapinaa. Kokemusteni mukaan nuoren ärtymyksen juuret taas ovat usein siinä, että vanhempi tunkeutuu asiaa tuntematta rajoittamaan tekemistä, jota ei nuoren mielestä ymmärrä – kuten asia monesti onkin.

Vanhemmilla on tärkeä rooli ongelmallisen pelaamisen ehkäisyssä. Tutkimusten mukaan liikapelaaminen on yhteydessä etäisiin suhteisiin vanhempiin, vähäisiin vanhempien ja lapsen yhteisiin aktiviteetteihin ja vanhempien vähäiseen kiinnostukseen lapsensa pelaamiseen. Läheiset suhteet ja kiinnostus ehkäisevät ongelmia tehokkaammin kuin pelkkä rajoittaminen. Jos pelaamisen taustalla piilee yksinäisyys ja paha olo, pelkkä nettiyhteyden katkaisu ei ongelmaa korjaa.

Riippuvainen on voimakas termi, addikti vielä leimaavampi. Vaikka joskus käytämme näitä sanoja itsestämme humoristiseen sävyyn, kun ne lätkäistään meihin ulkopuolelta, niiden merkitys monesti muuttuu. Välillä ihmettelen vanhempien matalaa kynnystä puhua omista lapsistaan addikteina. Omaan korvaani se särähtää. Kuinka monen lapsi on leluaddikti tai futisriippuvainen?

Pelkäämme sitä mitä emme tunne. Siispä, kasvattaja: jos lapsesi pelaaminen huolestuttaa aidosti, käännä huoli kiinnostukseksi. Älä leimaa vaan tutustu. Joskus runsas pelaaminen voi kieliä muista ongelmista tai vastata johonkin tarpeeseen jota muu elämä ei tyydytä. Vanhemman rooli on huolehtia, säädellä ja rajoittaa, mutta tee se nojaten tietoon turhautumisen sijasta. Kysele ja keskustele rohkeasti peleistä ja pelaamisesta, siitä on usein hyötyä niin sinulle kuin jälkikasvullesikin.

Mikäli uskot läheisesi tai itsesi kärsivän ongelmallisesta pelaamisesta, apua tarjoavat esimerkiksi Peluuri , Tiltti ja Digipelirajat’on.

Lisäys 29.1.2018: WHO on lisäämässä pelihäiriön ICD-diagnoosiluettelon 11. versioon. Päätös on saanut osakseen voimakasta kritiikkiä. Tämän blogikirjoituksen viestiin luokittelu ei vaikuta.

Lisää luettavaa

Nuoret pelissä – Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamiesta ja rahapelaamisesta

Pelikasvattajan käsikirja

Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus

Lähteet

Chai, S. L., Chen, V. H.-H. & Khoo, A. 2011. Social relationships of gamers and their parents. Procedia – Social and Behavioral Sciences 30, 1237–1241. doi:10.1016/j.sbspro.2011.10.239

Choo, H., Sim, T., Liau, A. K. F., Gentile, D. A. & Khoo, A. 2014. Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among children and adolescents: a prospective study. Journal of Child and Family Studies, March 2014, 1-13. doi: 10.1007/s10826-014-9949-9

Fard, A. S., Doost, H. T. N., Mazaheri, M. A. & Talebi, H. 2013. Personality and family components of computer – video game dependency. International Journal of Management and Humanity Sciences 2 (7), 619–624.

King, D. L, Delfabbro, P. H. & Griffiths, M. D. 2011. The Role of Structural Characteristics in Problematic Video Game Play: An Empirical Study. International Journal of Mental Health and Addiction 9, 320–333. doi: 10.1007/s11469-010-9289-y

Shin, W. & Huh, J. 2011. Parental mediation of teenagers’ video game playing: Antecedents and consequences. New Media & Society 13 (6), 945-962. doi: 10.1177/1461444810388025

van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M. & van de Mheen, D. 2011. Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction 106, 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x